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用运营网络游戏的手段来运营WEB2.0网站
蒋鹏 | 与游戏相关 | 出处:原创-IT| 2008年01月31日 20:24 | 阅读
        

权限开了很久,一直没时间也没底气发表一些东西,很感谢炳叔等朋友的支持。

原来在DONEWS有前辈这样提过,很是给我指点,只是年代已久已经忘却了是谁的撰文,再次感谢。

WEB2.0的看法,还会有很多的讨论。有一点可以肯定,WEB2.0是以人为核心线索的网。提供更方便用户织网的工具,鼓励提供内容。根据用户在互联网上留下的痕迹,组织浏览的线索,提供相关的服务,给用户创造新的价值,给整个互联网产生新的价值,才是WEB2.0商业之道。WEB2.0的核心就是用户(不涉及技术创新等)。

换句话说,你做这个WEB2.0网站就是在构架一个虚拟的城市,用户就是上面的市民,利用你的平台在创造价值,城市就有经济系统,有奖励一些良好的并做出手段的市民,他们有提议有需求,他们会按马斯洛需要层次理论的规律去生存。这跟构架网络游戏的本质其实是一样的。

同许多游戏策划人聊天,他们都提到了这样一个观点“想架构一个庞大的而足够容纳世界级数量的世界观是很难的。”对于游戏是这样,对于网站也是这样,所以个人建议WEB2.0网站从构架时候不要过于贪图大而全,抓住自己的那一批用户就行,满足那一批用户的需求就行。

运营网络游戏,很讲究控制马斯洛需要层次理论,马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次。同样,一个WEB2.0网站在运营的时候也是需要牢牢地把握马斯洛需要层次理论,从而更好的为用户服务。

生理需求:在网络游戏中,玩家创建一个新角色,第一时间对游戏的指导,任务和一些新手帮助和新手怪感兴趣,他们要在这个虚拟世界活下去,同样,对于一个网站来说,他们注册一个用户,就希望能得到一些最基本的需求,如这个网站能给他带来什么,他可以做什么等。

安全需求:玩家的等级开始高了,他们要求不被更高级别的玩家欺负,所以游戏出现了一些防止恶意PK的系统,并用一些帐号保护程序来保护玩家的帐号。安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。对许多员工而言,安全需求表现为安全而稳定以及有医疗保险、失业保险和退休福利等。主要受安全需求激励的人,在评估职业时,主要把它看作不致失去基本需求满足的保障。如果管理人员认为对员工来说安全需求最重要,他们就在管理中着重利用这种需要,强调规章制度、职业保障、福利待遇,并保护员工不致失业。如果员工对安全需求非常强烈时,管理者在处理问题时就不应标新立异,并应该避免或反对冒险,而员工们将循规蹈距地完成工作。

社交需求:社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。这时候玩家已经熟悉了游戏,需要朋友/行会等支持,在WEB2.0就有个一个很明显的特征,就是加入圈子,组织活动等。

尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。这是由于别人认识到他们的才能而得到的。当他们得到这些时,不仅赢得了人们的尊重,同时就其内心因对自己价值的满足而充满自信。不能满足这类需求,就会使他们感到沮丧。如果别人给予的荣誉不是根据其真才实学,而是徒有虚名,也会对他们的心理构成威胁。在激励员工时应特别注意有尊重需求的管理人员,应采取公开奖励和表扬的方式。布置工作要特别强调工作的艰巨性以及成功所需要的高超技巧等。颁发荣誉奖章、在公司的刊物上发表表扬文章、公布优秀员工光荣榜等用段都可以提高人们对自己工作的自豪感。

自我实现需求:希望自己的行会成为服务器第一,希望……甚至希望自己给运营官方提建议而被采纳,征途这点就做得很好,被采纳的意见直接在游戏服务器进行公布,加强这一需求层次。

 

    以上只是举例,涉及的点很少。祝大家新春愉快!
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