
“头脑风暴”改造我们的学习
米切尔其人
米切尔.瑞斯尼克,麻省理工学院Papert教授,著名计算机教育专家西蒙.珀派特(Seymour Papert)的弟子和继任者。米切尔于1978年获普林斯顿大学物理学士,1988年获麻省理工学院计算机科学硕士,四年后,获得该校博士。在上研究生之前,曾有五年时间为《商业周刊》做科学与技术记者。现在,他的研究精力放在如何帮助人们,尤其是孩子们学习未来的新东西上。
他是西蒙“做中学”建构主义观的继任者,同他的老师一样,在他看来,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系;更进一步,他在MIT媒体实验室的研究小组,名称为“终身幼儿园”,开发了各种教学工具,包括“可编程式积木”,这也正是乐高“头脑风暴(又称智力风暴)”机器人的核心部件。(图2:做中学的继承者)他还是“计算机俱乐部”的创始人之一,这是一个为低收入家庭的孩子们课后提供新技术,展示自己创造力的场所。米切尔的小组最近还研究了一种新式的程序设计语言,叫做Scratch,它能够更简单地帮助孩子们建立活生生的,动画游戏或交互式艺术创作。
培养今天的孩子适应明天的创造型社会
2006年6月初,米切尔来北京讲学。在我们的教育中,现在谈论最多的是素质教育,什么是素质教育呢?中国正逐渐从 “中国制造” 走向“中国创造 ”。站在跻身为世界工厂的“中国制造”肩膀上,创造对中国来说既是机遇更是挑战。说白了,素质就是人的一种创造力。
关于创造力,米切尔有许多精彩的论断。在大约1980年代,很多人谈论“工业社会”向“信息社会”转变,而到了1990年代,人们更多地是谈论“知识型社会”,而米切尔更喜欢用一个词,“创造型社会”。未来的成功,不论对于个人、社会、公司还是整个民族,不是因为我们拥有多少知识,知道多少东西,而是取决于我们的思考和行动的创新性,而这是我们的教育系统应该检讨的,因为对于年轻人的成功,也来自其创新性和创造性思维。
米切尔在演讲开始前先问了大家一个问题:列出了电视,电脑和画笔,请大家选择一种和另外两种不同的东西?看到这样一个问题,大家有一个很显然的答案,但却又有点不相信自己,我们大部分选择了画笔。但米切尔的选择是“电视”,他的角度不是电子产品,角度站在学习的方式上:电脑和画笔都可以生动地用来表现自己,但电视却不能,电视的特点仅仅是被动地接受信息。
作为老师,应该如何面对这个问题呢?利用好电脑,将电脑的这种功能发挥得淋漓尽致,尤其是将它作为一种表达我们思想的工具,而不仅仅是执行者或传达者。
米切尔在教学中,把工作重点放在如何帮助今天的年轻人成长为“具有创造性思维”的人。他发现要想成为有创造性思维的人,最好的方式就是创造。创造性思维的根源就是创造。因此他带领的研究小组,努力为年轻人提供设计、创造和发明的机会,使他们在设计、创造和发明的过程中学到很多知识,并且培养起创造性思维。最终的信念是,无论是个人还是团体,其成功的关键是建立在创造性思维的基础上的(图3:未来的社会是创造型社会)。
技术对创造性思维的影响是多方面的。最近一、二十年突飞猛进的科技革命迫使人们具有更强的创造性思维,世界的变化速度越来越快,每个人都需要面对更多前所未有的、难以预料的情况。由于新科技带来的巨大变化,人们必须凭借自己的创造性思维找出应对意外困难的解决办法,一个人不能只满足于在小学和中学学到的知识,一辈子都要不断的学习。
如果技术得到恰当的运用,也可以帮助人们培养起适应这个时代的创造性思维。其实所有的技术都具有这方面的特性,只是我们使用这些技术的方式不利于培养创造性思维。有很多技术只是用来帮助我们传递信息和进行表面层次的互动,而不是帮助人们创造、设计、开发、实验。他在麻省理工学院和乐高公司合作,最终要解决的正是这一课题:创造性的社会中,利用新技术,尤其是利用电脑,能帮我们做些什么?
“头脑风暴”机器人
“头脑风暴”机器人是麻省理工和玩具商乐高公司共同合作的产物,自1998年推出系列“机器人发明系统”,掀起了全球玩具市场的革命。而米切尔就是这个开发团队中的重要成员。当记者问题他的这段历史时,他不无感慨地回忆说,大约二十年前,和麻省理工的同事开始研究能够用电脑控制的玩具,那时我们从他的老师西蒙发明的Logo语言中受益颇大,Logo是通过一个小海龟来控制屏幕画图的,既然可以控制整个屏幕,那控制更多的东西也并非不可能。沿着这样的思路,1984年,他们开始将乐高积木块同电脑相连。怎样连接呢,通过发明一种智能块,通过导线它可同乐高积木块相连,通过导线,它还可同电脑相连接,所以,电脑上的程序就可以控制乐高积木了。1988年,他们开始同乐高公司正式合作,刚开始称它们为“乐高 Logo”,为什么呢,因为建造这种玩具是通过乐高积木,而控制的语言是Logo。红过十年努力,我们终于实现了它的商业化,1998年,乐高公司通过“头脑风暴”将这种乐高积木片命名,也就是我们现在用的乐高头脑风暴机器人。
在演讲中,前台的小桌上放着三个小玩意:电子生日蛋糕、电子猫和电子风车(图5:米切尔的三个新做)。当接通电源后,生日蛋糕上的小灯亮了,象闪闪的蜡烛,“扑”吹上一大口气,灯就灭了;第二个是只小猫,当用手轻轻触摸它时,会发出“喵喵”的叫声;第三个风车则会根据叫声的大小,调整不同的转速。这就是他关于“头脑风暴”机器人的最新展品。
“头脑风暴”机器人是对乐高原有产品的继承和发扬,乐高公司原有的产品本身就是非常棒的工具,可以使孩子们充分发挥自己的创意。在用传统的乐高积木搭建房子和城堡的过程中,孩子们可以充分发挥自己的想象力,创造各种各样的造型,并且从中还可以了解怎样才能使建筑的结构稳固,还可以掌握物体的形状、大小、数量、颜色方面的知识。他们通过乐高积木学到了建筑知识,而把电子程序植入乐高积木后的“头脑风暴”机器人,孩子们不仅可以搭建出物体的结构,还可以塑造出物体的活动姿态。
在和乐高合作的二十年,一直非常好,因为双方有许多相同的理念,比如什么对于孩子们的生活是最重要的,怎样鼓励孩子们的创造性,以及如何培养他们的创造性思维。这其中最需把握的是乐高产品的精神实质,及在此基础上进行扩展和丰富。在乐高积木中植入了电子程序,进一步提升了乐高的学习方法和乐高的价值观。这样孩子们就可以将计算工具应用到他们的创造中,去实现他们的创造。
不仅如此,我们还应该营造一个理想的环境,给孩子们一个自由探索设计的空间。这也是我们老师非常关心的一个问题:玩机器人的过程中会不会影响学习呢?会不会对其他科目产生不良的冲击呢?米切尔指出:做为一个教育工作者,在教育孩子们时,有一种重要的平衡就是给人们自由限度于其喜好的事物,和重要知识点之间的平衡,教育要做的正是将喜好同兴趣相连,将喜好同重要知识相连,这也是在工作中的一个最大挑战,所以,不仅不会带来负面影响,可能对这些科目会有极大的促进!
环境对所有教育者都非常重要。问题的关键是,不仅要给予人们探索的自由,还要找到在“自由发挥”和“实现机制”之间的平衡点。因为我们不光要给人们一个展示想象力、展示幻想的空间,还要提供合适的工具使这些想象得以变为现实。如果人们觉得他们的想法难以实现,就会产生挫败感。在没有明确目标的情况下,很容易出现这个问题,人们会因为缺乏进一步实践自己想法的工具而无所适从。因此,如果想让人们不断地产生出新想法,就应该给他们足够的支持,帮他们实现这些想法。这之间的平衡点很难掌握。很多教学方法都会走极端,要么指导过度,一切按教条行事,“不能那么做,这样才是对的”;要么走另一个极端,“发挥你的创造力,自己想办法。”我认为这两种方式都行不通。事实上,在自由创造与实现机制相结合方面,我们是做得相当好的。
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