
数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率。未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元,预计到2008年用户规模将达到900万人。
目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。
游戏是最暴利的互联网项目,已经是不可争辩是事实,尽管Webgame市场显然处于初级阶段,从简单的游戏开发以致运作和发展都存在很大的发展空间。中国有2.53亿网民,就有2.53亿个网页游戏潜在客户,因此市场是巨大的。虽然目前发展的份额比较少,但是也引领了时尚网游的拓展和延伸,引爆一个网络概念的兴起。
暴利的网游接轨闷骚的SNS,巨人收购51.com,校内收购webgame。向左?向右?海内校内开心都集成了游戏功能,不得不说网页游戏市场启蒙阶段已经到了结尾。著名程序提供商动网涉足网游也使得网游的竞争以及概念价值在其他层面有了进一步的提升。网页游戏前途毋庸置疑,而个人站长是否适合做网游从而分一杯羹呢?答案是肯定的个人站长能分杯羹并且或许可以度春风,粗略总结了下个人站长参与的模式:
1、联盟式按简单的添加域名解析,利用网站本有的用户资源与运营商合作,用户产生价值分成的方式。这种方式就看网站用户好奇心和网站的引导来产生价值。
2、插件式的论坛网站功能插件,比如论坛开发商或者论坛的站长自主添加插件和游戏设置,同样组合了用户资源提高粘性和论坛网站的盈利价值。
3、开源式,网页游戏的模式基本相同相通,网页游戏开发商发布免费的初级网页游戏代码程序,而个人站长运营方只需设定场景故事及规则,玩网页游戏后台和论坛后台一样。(如果这个可以实现相信互联网个体文化个性文化将走向新的层次,显然需要时间的沉淀以及程序开发商的勇气)
4、还有就是自主开发了。
个人站长只要有用户在手从网页游戏中分杯羹是不难的,不管担任什么样的角色,是研发者、宣传者、创新等都可以从中获利。
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