2003(17173)中国网络游戏市场调查报告
(这条文章已经被阅读了次) 时间:2003年06月06日 11:00 来源:DoNews视线 网络游戏
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%。(如右图所示)
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
第一部分:本次调查背景
2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!
作为国内第一大网络游戏门户网站,www.17173.com历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会
发起/组织/主办方:www.17173.com
主办方/IDC:中国联通
主办方/网络实名服务商:www.3721.com
主办方(IT报纸):《电脑商情报》
主办方(杂志):《热点*网络游戏》
主办方/短信技术支持:鸿联95
主办方/电视媒体:《游戏东西》
协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)
协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》
《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》
调查特约合作商:骏网(JUNNET)集团、方正电脑
调查特约赞助商:北通(BETOP)公司
第二部分:调查内容
1、 中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况
网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度
各网络游戏市场占有排名情况
玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度
玩家喜爱的游戏风格、图像方式等
2、 网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点
玩网络游戏频率
了解游戏主要的渠道
职业、收入、性别、地域分布
每月购买游戏月卡的费用
第三部分:调查流程
2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者)
2003年4月18日:整理调查前7项的数据
2003年4月19日~2003年5月8日 (前7项调查进行手机投票复赛)
2003年5月9日~2003年5月13日 (整理汇总数据)
2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据
第四部分:调查的公证性保障
本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%。(如右图所示)
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
| 公司名称 | 代表游戏 |
| 大娃娃 | 魔幻森林 |
| 第三波 | 三国策online |
| 欢乐时代 | 天骄 |
| 吉米国际 | 三国世纪 |
| 可乐吧 | 奇域 |
| 盘古 | 成吉思汗 |
| 天晴数码 | 幻灵游侠、征服 |
| 大宇 | 轩辕剑Online |
| 网易 | 大话西游Online |
| 昱泉 | 笑傲江湖online、流星蝴蝶剑.net |
| 智冠 | 金庸群侠传online |
| 卓越数码 | 不灭传说 |
| 安捷利斯 | 铁甲争雄 |
二、中国网络游戏用户分析 1、 性别比例
在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%。
2、 用户地域分布
根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表
| 省份统计 |
| 省份 | 百分比 |
| 广东 | 9.89% |
| 浙江 | 7.53% |
| 湖北 | 6.54% |
| 江苏 | 6.52% |
| 上海 | 5.60% |
| 福建 | 5.38% |
| 四川 | 5.19% |
| 湖南 | 5.07% |
| 河南 | 4.50% |
| 广西 | 4.36% |
| 山东 | 4.06% |
| 辽宁 | 3.92% |
| 黑龙江 | 3.21% |
| 北京 | 2.90% |
| 陕西 | 2.82% |
| 河北 | 2.69% |
| 重庆 | 2.65% |
| 吉林 | 2.47% |
| 江西 | 2.45% |
| 云南 | 2.36% |
| 安徽 | 2.30% |
| 贵州 | 1.58% |
| 天津 | 1.13% |
| 甘肃 | 1.07% |
| 山西 | 1.05% |
| 新疆 | 0.91% |
| 内蒙古 | 0.72% |
| 海南 | 0.64% |
| 宁夏 | 0.25% |
| 青海 | 0.13% |
| 其他 | 0.06% |
| 西藏 | 0.05% |
3、 用户年龄层次分布
| 年龄段 | 百分比 |
| 20以下 | 27.84% |
| 20--25 | 56.33% |
| 26--30 | 11.64% |
| 31--35 | 2.94% |
| 36--40 | 0.65% |
| 40以上 | 0.60% |
4、 用户职业分布
| 职业类型 | 百分比 |
| 在读高中以下学生 | 17.17% |
| 在读大专学生 | 16.60% |
| 在读大学本科学生 | 18.15% |
| 在读研究生 | 0.44% |
| 金融业 | 1.46% |
| IT业 | 5.39% |
| 政府公务员 | 1.65% |
| 党政机关、事业 | 3.04% |
| 生产性企业 | 3.04% |
| 服务性行业 | 5.49% |
| 商业 | 2.55% |
| 销售/广告/市场 | 3.06% |
| 专业人员(律师、医生、会计师等) | 2.54% |
| 教育业 | 1.67% |
| 工程技术人员 | 4.54% |
| 制造业 | 2.13% |
| 在家待业 | 3.54% |
| 其他 | 7.54% |
三、网络游戏与其运营公司调查
1、 中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下
| 名次 | 运营公司(代表游戏) |
| 1 | 九城(奇迹MMU) |
| 2 | 智冠(仙境传说RO 网金等 |
| 3 | 天晴数码(幻灵游侠) |
| 4 | 盛大(传奇 疯狂坦克等) |
| 5 | 新浪(天堂) |
| 6 | 网星(魔力 轩辕剑Online) |
| 7 | 网易(精灵 大话西游Online) |
| 8 | 搜狐(骑士) |
| 9 | 华义(石器 重生) |
| 10 | 亚联(千年 战场 百战天虫等) |
2、 中国大陆网络游戏画面十佳名单如下
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹Mu |
| 2 | 龙族 |
| 3 | 仙境传说RO |
| 4 | 大海战II |
| 5 | 幻灵游侠 |
| 6 | 决战 |
| 7 | 传奇 |
| 8 | 魔力宝贝 |
| 9 | 精灵 |
| 10 | 石器时代 |
3、 中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹MU |
| 2 | 龙族 |
| 3 | 仙境传说RO |
| 4 | 大海战II |
| 5 | 大话西游Online |
| 6 | 魔力宝贝 |
| 7 | 石器时代 |
| 8 | 流星蝴蝶剑 |
| 9 | 疯狂坦克2 |
| 10 | 轩辕剑网络版 |
4、 中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹Mu |
| 2 | 传奇 |
| 3 | 仙境传说RO |
| 4 | 疯狂坦克2 |
| 5 | 大海战II |
| 6 | 骑士Online |
| 7 | 破天一剑 |
| 8 | 命运 |
| 9 | 决战 |
| 10 | 魔力宝贝 |
| 11 | 幻灵游侠 |
| 12 | 大话西游Online |
| 13 | 石器时代 |
| 14 | 天堂 |
| 15 | 流星蝴蝶剑 |
5、 中国大陆十五佳交友网络游戏排名如下
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹Mu |
| 2 | 金庸群侠传Online |
| 3 | 龙族 |
| 4 | 幻灵游侠 |
| 5 | 传奇 |
| 6 | 仙境传说RO |
| 7 | 决战 |
| 8 | 破天一剑 |
| 9 | 大话西游Online |
| 10 | 魔力宝贝 |
| 11 | 石器时代 |
| 12 | 骑士Online |
| 13 | 千年 |
| 14 | 大海战II |
| 15 | 疯狂坦克2 |
6、 中国大陆十五佳文明网络游戏名单如下
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹MU |
| 2 | 仙境传说RO |
| 3 | 龙族 |
| 4 | 无尽的任务 |
| 5 | 大海战II |
| 6 | 命运 |
| 7 | 决战 |
| 8 | 魔力宝贝 |
| 9 | 大话西游Online |
| 10 | 骑士Online |
| 11 | 疯狂坦克2 |
| 12 | 传奇 |
| 13 | 石器时代 |
| 14 | 精灵 |
| 15 | 百战天虫 |
7、 中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名
| 名次 | 游戏名称 |
| 1 | 奇迹Mu |
| 2 | 龙族 |
| 3 | 金庸群侠传Online |
| 4 | 仙境传说RO |
| 5 | 传奇 |
| 6 | 决战 |
| 7 | 幻灵游侠 |
| 8 | 大话西游Online |
| 9 | 魔力宝贝 |
| 10 | 破天一剑 |
| 11 | 骑士Online |
| 12 | 石器时代 |
| 13 | 精灵 |
| 14 | 大海战II |
| 15 | 疯狂坦克2 |
8、 关于网络游戏用户外挂使用情况调查
据调查分析,有46.14%的网络游戏用户有使用过外挂,而53.86的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。
9、 网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析
据调查分析,中国大陆网络游戏用户喜爱的游戏风格排名如下
| 游戏风格 | 百分比 |
| 中国武侠风格 | 27.95% |
| 龙与地下城风格 | 26.27% |
| 科幻、幻想风格 | 23.05% |
| 可爱的卡通风格 | 14.55% |
| 其它风格 | 8.18% |
10、网络游戏用户喜爱游戏战斗类型分析
在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了58.07%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有8.79%,认为两者都可以接受的则有33.14%。该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。
11、网络游戏用户主要上网地点调查分析
| 上网地点 | 百分比 |
| 网吧 | 50.06% |
| 家里 | 41.46% |
| 学校 | 6.01% |
| 公司 | 1.85% |
| 其它地方 | 0.62% |
12、用户玩网络游戏的频率调查
| 频率 | 百分比 |
| 每天都玩 | 51.76% |
| 每周五次以上 | 19.13% |
| 每周三次以 | 19.93% |
| 每周一次左右 | 4.79% |
| 不确定,偶尔玩一下 | 4.39% |
13、用户每次玩网络游戏的时长
| 时长 | 百分比 |
| 1小时以下 | 0.63% |
| 1~2个小时 | 8.91% |
| 2~3个小时 | 22.14% |
| 3~5个小时 | 30.66% |
| 5~8个小时 | 19.80% |
| 8个小时以上 | 17.86% |
14、用户了解网络游戏的主要途径(多选)
| 信息渠道 | 百分比 |
| 游戏网站 | 87.25% |
| 游戏论坛(社区) | 38.07% |
| 游戏杂志 | 46.87% |
| 游戏报纸 | 23.19% |
| 电视 | 12.36% |
| 其它方式 | 17.43% |
15、用户每月用于购买网络游戏充值卡的花费调查
| 费用区间 | 百分比 |
| 20元以内 | 8.76% |
| 20~30元 | 18.06% |
| 31~50元 | 39.34% |
| 51~100元 | 22.79% |
| 100元以上 | 11.05% |
16、关于用户是否有用真实货币购买游戏中的ID或者虚拟物品的调查
据调查分析,有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或虚拟物品。
17、用户对喜爱的网络游戏图像类型调查
| 图像类型 | 百分比 |
| 完全2D画面 | 9.21% |
| 完全3D画面 | 26.42% |
| 2D和3D结合画面 | 33.26% |
| 都可以 | 31.11% |
相比2002年的调查,已经可以明显看到3D图像的网络游戏已经逐渐占据上风,相信不久之后,
市场上的网络游戏将逐渐转变成3D或者半3D的网络游戏。