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[三星]三星布阵网络游戏(深度)

(这条文章已经被阅读了次) 时间:2003年06月26日 17:06 来源:ITBOY--陆鹏 原创-IT

                                               itboy@263.net        2003.6

近年来网络游戏风起云涌,成为人们业余文化娱乐的重要组成部分,基于数字化的网络游戏让人们找到了前所未有的感受,并已经成为数字化人群生活中最为丰富的内容之一。网络游戏这张大网不但网住了各路玩家,同时也彻底地网住了商家。精明的企业恰恰是看到了未来网络游戏的前景,不惜投入巨大的力量推动这一市场的发展,形成了巨大的影响力和推动力……

WCG2003再次引爆
游戏产业在中国起步并不算早,不过近几年,中国的网络游戏产业在全国各地高速发展。根据IDC的研究,2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,增长187%,游戏用户超过1200万,成为世界上游戏玩家最多的国度之一。2003年6月18日由三星赞助的WCG2003三星电子杯世界电子竞技大赛中国区选拔赛正式拉开帷幕,这又将会在神州大地上旋起一阵游戏风暴。
说起WCG,很多人都知道World Cyber Games,是全球奥运竞技大赛,是一个奥林匹克运动会形式的电子运动会,并且是当今惟一的一个规模盛大的电子竞技盛会。全世界的顶尖电子竞技选手会在一起进行激烈的角逐和对抗。今年的WCG已经是第三届的“三星电子杯WCG中国区选拔赛”,和前两次一样,本届中国区总决赛的胜者还将代表中国赴韩国,角逐WCG的总决赛。本届的WCG大赛无论从规模、竞技层面、影响力等方面都将超越以往的两届。WCG的宗旨就要为世界上数以千万计的电子竞技玩家提供一个同场竞技并展示自己的机会,更为重要的是WCG希望能通过此次"世界最大规模电子竞技锦标赛"的形式来促进人们间的和谐,并领导电子娱乐文化和为年轻一代创造新的时代文化。
游戏产业良好的市场前景是不容置疑的,巨大的蛋糕吸引了众多的企业参与进来,反应敏锐的商家比较早地感悟到这一趋势。连续三届的WCG网络游戏大赛的主办方———三星电子成为了其中最为重要的分子。由于韩国政府鼓励整个游戏产业的发展,再加上众多公司的介入,韩国成为目前亚洲网络游戏核心。而作为倡导数字革命的三星,一直不遗余力的推动网络游戏的发展,并引领着洲网络游戏浪潮。三星电子对网络游戏的关注,其实真正用意还是借WCG这样的世界级赛事的影响继续推动数字消费产品市场的发展,逐步确立自己在数码领域的领导者地位。

引发的结构变革
在世界范围内,电脑游戏行业已经有了20年左右的发展历史。经过20多年的飞速发展,电脑游戏行业已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。
WCG2003作为国内最高的一项游戏赛事,受到的不仅仅是来自广大玩家和社会的关注,更重要的是这样一项赛事的成功运作带来的变化将是中国网络游戏概念的"结构重组",即形成网络社区类游戏与网络竞技类游戏两大主流平行发展的趋势。网络游戏的发展如何,对于ISP、ICP等互联网行业以及相关的硬件、软件行业都有较大的影响。最近两年,得益于几款大型网络RPG游戏成功进入中国市场,带动了一批网络社区游戏的发展,先后共有100余款网络社区游戏上市,形成了一股网络社区游戏热潮。网络社区游戏蓬勃发展的同时,网络竞技游戏也在大踏步前进。首先是全国各地陆续有多起中小规模的网络竞技游戏赛事举行,然后是以网络竞技游戏为主的联众世界成为了世界最大的在线游戏网站,而三星电子杯三届WCG中国区选拔赛的成功举办更是促进中国网络游戏事业大力发展的非凡手笔。
WCG是一场电子竞技活动,它的举办势必促进电子娱乐文化的发展。同时每个选手将在这里和来自世界各地的朋友建立深厚的友谊。充分利用各个国家的媒体网络以及商业网络将IT企业、游戏相关企业、社团、甚至是世界各地的游戏玩家和年轻人团结在一起,形成大规模的商业和文化推广活动,促进游戏开发者与游戏公司之间的交流发展,促进信息和创意的交流与分享。网络竞技运动体育化的有益的尝试无疑将为越来越多的人认识与接受,从而在根本上加快网络游戏结构发展的步伐,其最直接的变化就是将加快中国的网络竞技运动体育化的发展趋势。

促进游戏职业化
网络游戏产业潜力无穷,而职业化可能是撬动这一市场的有力扛杆,网络游戏职业化步履维艰,具体怎么走?则是一个值得认真探讨的问题。目前国内玩家很多,但职业玩家很少,这就是我国游戏市场的现状。网络游戏职业化,出路在于高度市场化,而市场化的载体就是职业联赛。由于国内职业联赛的运作机制尚未形成,由于职业化缺乏商业化的支撑,大量的准职业玩家要想成为职业玩家,还要经历一个比较长的过渡时期。网络游戏职业化必须借助于几种推动力:
其一,官方的支持。官方支持包括政府的倡导、媒体的认同,对于网络游戏职业化来说,这两点至关重要,缺一不可。无论是学校还是社会,对电子游戏的态度,在很大程度上取决于政府的褒贬和媒体的宣传。其二,企业的参与。职业化本身就是企业行为,没有更多的企业参与游戏市场的竞争,游戏职业化只能是无源之水,无根之木。其三,联赛的推动。目前,国内各项游戏赛事此起彼伏,由于缺乏统一的制度和规则,主办者各自为政,赛事也越来越混乱。游戏联赛是推动游戏职业化的根本动力。国内游戏大赛必须尽快建章立制,不断完善,逐步走向规范和成熟。
而在韩国,游戏已成为一项全民参与的竞技运动,有组织、有选手、有观众、可盈利,老少男女全部上阵,许多职业联赛孕育了众多的职业战队。连续三届三星电子杯WCG的举办不仅仅让我国的游戏玩家感受到了职业化的气氛,更让我们学习到了很多组织游戏联赛的宝贵经验,这些宝贵的经验无疑将会在我国游戏玩家向职业化道路迈进的道路上起到推动的作用。

呼唤产业化发展
CNNIC的报告曾指出:网络游戏已经成为网络业3大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。在大把烧钱烧得资方心里直滴血的网络业,游戏无异于一个救生圈,让网站们、运营商们期待可以脱离苦海,网络游戏是一个新的产业。
之所以这样说,是因为它的价值链条与众不同,而且这个价值链上流动的将会是数十倍于传统游戏的财富。我们可以看一下韩国,韩国政府鼓励整个游戏产业的发展优惠政策,使得很多游戏公司在韩国迅速崛起。韩国对于互联网的风险投资,一向都比较慎重,但是做网络游戏的公司却很快地得到了大量的风险投资。资本与环境的有力支持,现在已经看到了收获,目前亚洲网络游戏的核心已经变成了韩国,就官方统计,韩国玩网络游戏的人超过了上网人数的50%。而且韩国的网吧非常发达,所有的网吧又都会与游戏厂商签订授权协议,每个计算机里面都有网络游戏,然后游戏厂商会与网吧进行利益分成。据说这可以占到游戏公司收入的20%以上。从某种意义上讲,韩国的网络游戏或者说互动娱乐产业,已经基本成型了。
有人说目前我国的网络游戏是摄氏75度的水,因为我们现在可以看到网络游戏的前景,但是现在国内网络游戏自身的缺陷和周围环境的影响,它还只是有点烫手,而远远没有走到沸腾的那一步。我们必须认识到整个网络游戏产业的价值链条中起关键作用的、处于中心位置的不是游戏厂商,而是网络游戏运营商。它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。
无论是“十亿”元的市场前景、有效的赢利模式,还是在促进相关产业的发展方面,在网络经济不太景气的今天,网络游戏应该是互联网界一项具有发展潜力的朝阳产业。但“十亿”元的市场前景只说明游戏企业有了发展的前提和可能,要想让网络游戏显现真正的价值还要看整个产业的发展。可以预见,网络游戏对于我们这样一个人口位居世界第一的国家而言,一两年以后,将有更多的人加入到玩家的行列,而随着网络游戏产业的不断发展壮大,它又会产生更多的就业机会,带来更多的国家财政收入,增加和积累更多的社会财富。
韩国创造的网络游戏奇迹,以及全球顶级厂商踊跃加入游戏网络化的进程都极大地刺激了国内游戏厂商的神经。“未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国应该拥有全世界最大的市场。”这是所有国内游戏从业者的心声。不过,国内网络游戏的发展之路还很长,但愿未来网络游戏能在国家政策的扶持和规范下,尽情地展示其朝阳产业的无限魅力。(项目负责:开元世纪咨询有限公司)



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