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数字时代的创作共用

(这条文章已经被阅读了次) 时间:2003年12月08日 13:05 来源:张路 原创-IT

互联网周刊  2003年12月08日  张路

  近来NIKE(耐克)公司举办了一个酷炫之王的市场推广活动,大量发布的广告中使用了一个由黑色线条构成的“火柴棍小人”形象,结果在闪客界引起了轩然大波。

  原因很简单,任何看过小小系列Flash的人,都会从NIKE中国的主页想到那个NIKE的“小人”就是小小画的“小人”,以至很多人认为是小小帮NIKE设计的。直到小小委托律师向NIKE提出侵权警告,才知道这又是一起一个公司和一个人之间的碰撞。

  数字时代以前,公司和公司的侵权、个人和个人的侵权都比较多。然而网络技术的革命使得侵权的边界有了变化。经常是一个个人的创作比一个公司的传播还要广,但是个人在版权保护方面却比较弱,往往不是公司的对手。比如小小创作的“小人”,甚至连传统意义上的“版权”都谈不上,怎么谈保护?

  和小小一样,很多艺术家开始投身网络,各种音乐、数字艺术作品、文字都因为网络而使自己的作品得到更大的展示。而传统的版权保护体系却非常僵硬,要不就是“保留所有权利”(All Rights Reserved),要不就是无任何版权限制。人们只知道在自己的任何大小的作品(甚至本身也是在别人的成果基础上的再创造)上都声明“保留所有权利”。这样的结果一方面导致原创者应有的权利得不到尊重,另一方面是很多优秀的作品(无论是艺术作品、文学作品、个人思想还是其他数字作品等)都无法得到最大价值利用或最广泛传播。

  “小小事件”使人们对数字时代的版权投入更多的思考。艺术创作从经年累月变为即时的,艺术作品从庞大叙事变为短小精湛,“人类共享知识”成为可能,但是没有人愿意为2个小时创作的艺术作品,花上2天甚至2个月去申请版权,何况很多作者本人的意愿并不一定如此,他们愿意分享,只需要满足一些很简单的约束条件(比如“非商业用途” )。

  这种共同的愿望终于促成了一种类似于GPL的版权标准的诞生—Creative Commons (创作共用)协议。Creative Commons使得更多的版权拥有者们能够选择“保留部分权利”(Some Rights Reserved)。

  Creative Commons提供了四种约定的许可方式:1、署名:自由使用,但是必须表明原创者姓名;2、非商业用途:自由使用,但是不能用于商业用途;3、禁止派生:自由使用,但是不能改编和派生;4、保持一致:自由使用,也可以改编,但是要遵循和原作品同样的协议。这一点很接近于GPL协议。

  通过上面四种基本方式的组合,可以产生11种不同的灵活方式。而作者可以通过三个方面:许可文字和图标、法律文本、机器代码(RDF/XML),自动把自己的作品与正式法律基础相关联,有效地“护卫”自己的数字作品在网络上传播和分享。

  毫无疑问,GPL版权协议产生了数量庞大的开放源代码界。而Creative Commons则是数字艺术版权的下一代,也是拯救人类精神文化的稻草。它鼓励人们在别人的基础上继续创造,让艺术回归艺术的本质。不过这个体系和GPL一样,目前并没有实际成为中国法律的文本。商业机构仍然可以肆无忌惮的侵犯个人的创作和天才。

  法律滞后于技术的发展会带来恶性循环。一方面是公司剥夺了个人的权利,一方面则是大量的个人又可以通过数字技术蔑视公司的权利。例如索尼公司的PS2迟迟不肯进入中国,就是由于担心盗版的影响,而新近推出的PS2中文版只好使用一个笨拙的方法—禁止运行其它语种版本的游戏。结果只剩2种中文游戏可以play,无疑大大不利于PS2在中国的推广。

  中国文化有个很重大的特征,你不尊重我,我就不尊重你。如果要大家都相互尊重,商业和法律就要倾听个人和民间组织的声音。国际Creative Commons组织和民间的CNBlog.org 已经共同合作推出了Creative Commons的中文版本:“创作共用”中文数字作品许可协议项目。如果这个项目能够得到正式的尊重(法律认可),难以想象未来的网络上的数字作品(文学、美术、音乐等)会如何繁荣,更多的创造性作品都有机会被更多人分享和再创造,人类知识作品将在其生命周期内产生最大的价值。那个时候小小的“小人”或许才有出头之日。


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