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《家用电脑与游戏》:IGDA历史上的黑暗一幕
Paul Zhao | 大狗之家 | 出处:网络游戏| 2004年03月19日 10:04 | 阅读
        

 

IGDA历史上的黑暗一幕

(《家用电脑与游戏》第四期)

(谢绝转载)

 

一些读者曾提出这样的疑问:“为什么在我看到的许多文章里,总是谈资本对游戏和游戏开发小组的扼杀?资本与游戏的结合本应是桩好事,为什么在媒体里却被传为坏消息?”

我们的回答是:“因为资本总是处于强势,如果不对它加以遏制,后果往往难以预料,尤其对于游戏开发这种创作型而非制造型的生产活动。”

九年前CGDC(电脑游戏开发者会议,即现在的GDC)的被收购,便是资本对游戏业造成伤害的最典型案例。

IGDA创建于19946月,当时的名称为“电脑游戏开发者协会”(CGDA),它是在CGDC的支持下组建的。就在CGDA成立后的第二年,已有八年历史的CGDC在毫无征兆的情况下被Miller-Freeman公司收购。

IGDA北京分会负责人刘远女士对这段历史并不很清楚,她只是简单地提到:“IGDA是由欧内斯特·亚当斯、克里斯·克劳弗德和斯蒂夫·米瑞斯基等人创建的。……GDC最初只是一个小规模的私人聚会,当与会者越来越多的时候,人们发现管理成了问题,于是把它卖给了一家专业的会展公司。”

事实并非如此。正是运作CGDA的这些人,包括刘女士提及的欧内斯特·亚当斯,将CGDC创始人克里斯·克劳弗德清除出局;也正是他们,把CGDC卖给了Miller-Freeman公司;其动机,也不像人们想象的那样单纯。

本文无意于探讨资本的力量,而是希望转换视角,去了解在资本面前,我们的行业道德究竟能产生多大的约束力?

 

“艺术和人性终将打破游戏的大门,我将证明游戏不仅仅是一种消遣的方式。”

CGDC的创始人克里斯·克劳弗德被他的朋友们描述为“一位绅士”,很多人认识克劳弗德,不是通过他的游戏作品,而是通过他写的两本书——《电脑游戏设计的艺术》和《克里斯·克劳弗德谈游戏设计》。这两本书已经成为国内不少游戏设计师的启蒙教材,尤其是《电脑游戏设计的艺术》一书,成文至今已有22年,依然被游戏制作者视为必不可少的入门教材。

当我们对克劳弗德的背景作深入了解后,发现很难给他一个明确的身份界定。他与游戏保持着密切的联系,却并非一位纯粹的游戏人;他的知识涉猎如此广泛,以至于我们无法判定他究竟是一位技术人员还是一位学者。

克劳弗德1972年毕业于加州大学的物理学专业,三年后获得密苏里大学物理学硕士学位,并在这一领域从事了多年教育工作。克劳弗德对天文也抱有极大热情,1999年,他参与了美国国家航空航天局策划的针对狮子座流星雨的“多种方式联合飞行观测行动”(MAC)。

1979年,克劳弗德加入雅达利公司,为雅达利公司刚刚推出的新型家用游戏机开发游戏。在雅达利工作的五年时间里,克劳弗德开发了《东线战事》和《军团》两款畅销游戏,并被提拔为游戏研究小组负责人,《电脑游戏设计的艺术》一书便是在此期间完成的。

1984年,雅达利公司因经营不善而倒闭,克劳弗德成为一名自由职业者。1985年,他独力完成了《力量平衡》的创作,这款作品成为他游戏设计生涯中的巅峰之作,共售出25万套。

1983年开始,克劳弗德迷上了人工智能。这十几年来,他一直在尝试为游戏创作者们开发一套完美的互动故事引擎(Interactive Storytelling Engine)。什么是“互动故事引擎”?简言之就是“会讲故事的引擎”。人工智能专家认为,判定人工智能优劣的最直接方式是考察其讲故事的水平。

克劳弗德持相同的观点,他认为玩家从图像引擎的升级换代中所获得的乐趣总是呈边际递减的趋势,而互动故事引擎却可以为玩家提供无穷尽的变化。能否让机器学会讲故事,并将之应用于游戏中?从1983年的一段名为“谣言”的程序,到1987年的游戏《信任与背叛》,直到今天的“Erasmatron”(伊拉斯默斯)引擎,克劳弗德始终在为这一梦想而努力。

 

“创办‘电脑游戏开发者会议’(CGDC)是迄今为止我做得最明智、最成功的事情之一。”

除了创作《力量平衡》、参与“多种方式联合飞行观测行动”和开发Erasmatron引擎外,克劳弗德这二十多年来最引以为豪的事情是创办了“电脑游戏开发者会议”(CGDC)。

1987年,克劳弗德在自己家的客厅里组织了首届CGDC,共有26人参加。克劳弗德回忆说他已经记不起当时的议题,但那种仿佛置身于大家庭中的感觉却给他留下了难以磨灭的印象。“在会议的最初几个小时,所有人都在吃惊地环视四周。他们的表情仿佛在说:‘天啊!看看旁边这些人,他们和我一样也是做游戏的!’这些游戏开发者多年来一直处于孤立的状态,现在他们突然意识到周围还存在着许多和他们有着同样问题、作着同样斗争、犯着同样错误的人。”

1989年的第三届CGDC约有100多名设计师参加,克劳弗德家的客厅已无法容纳这么多人,于是会议被移至一家酒店举行。在接下去的五年里,CGDC吸引了越来越多的游戏业者,仅1994年一年,与会人数就从600多人激增到2000多人。许多游戏人把这里当成了一块圣地。

与此同时,商业势力也在试图渗入CGDC90年代初某届CGDC举办前,一家颇有影响力的游戏发行商向克劳弗德暗中施压,要求他取消某位游戏设计师在CGDC上的技术演讲,因为演讲内容涉及该发行商发售的某款游戏的开发技术。而事实上,这些技术的知识产权完全归这位设计师所有,发行商并无权力干涉。

1998年发表的一篇题为“游戏已死”的文章中,克劳弗德谈到了道德在游戏圈内的泯灭。他首先举了个例子:“我曾经与我的财务顾问商量一桩复杂的交易。我建议用我认为最简单的方式解决这个问题,没想到遭到了他的反对。他以不屑的语气说道:‘我们从不做那样的事。’他向我解释说,尽管我的动机是好的,而且也毫不违法,但却违背了商业道德,这是真正的商人所不屑去做的。当我对财务知识有了更深入的了解后,才领悟到圈子内的这种不成文的道德约束的确非常必要。”

克劳弗德认为游戏业缺少的正是这样一种牢固的道德约束:“也许暴发的思想已经根深蒂固地植于我们的灵魂中,毒害着我们的价值观。在过去五年里,我亲眼目睹了利己主义的扩张、艺术精神的堕落、贪婪之心的悄然膨胀,而最令人悲哀的,莫过于游戏圈对道德的漠视。”

 

“当社会由少数几个有钱有势的人统治时,他们喜欢培养人们对义务的崇高思想,乐于主张忘我是光荣的,认为人应当像上帝本身那样为善而不图报。”

克劳弗德的“谣言”讲述了一群虚拟角色是如何在谎言与真实之间做出选择,相互建立并摧毁忠诚的故事;《信任与背叛》有着同样的内容,只不过背景转移到了外太空。在创办CGDC时,克劳弗德恐怕没有想到有一天自己也会遭遇与《信任与背叛》中的那些虚拟角色相同的命运。

出于对文艺复兴时期的荷兰学者狄赛德留斯·伊拉斯默斯的敬仰,克劳弗德把他所开发的互动故事引擎取名为“Erasmatron”。伊拉斯默斯曾试图恢复基于《圣经》的朴素的基督教信仰,消除中世纪教的一些过激行为。从克劳弗德身上,我们也能发现同样的精神。

作为一家为游戏开发者服务的非营利机构,CGDC从来都拒绝被他人利用而成为捞取个人利益的工具。CGDC的每一位理事会成员在被任命之前都会被要求承诺不利用职权牟取私利,根据协议,他们的股票价格被限定为25美元。正是依靠这种公益精神,CGDC在发展之初的几年时间内,迅速树立起了自己的公信力。

遗憾的是,随着CGDC的影响越来越大,账户上的钱越来越多,一些理事会成员萌生了贪婪的念头。他们抛弃了最初所作的“无私奉献”的承诺,开始为自己捞钱。据一位知情人透露,尽管克劳弗德强烈反对,理事会的部分成员还是强行通过了一项约定,令他们每年可以从CGDC获得12000美元的薪金,所需付出的只是两三个月的日常工作。

1995年,即CGDA成立后的第二年,CGDC的部分理事会成员召开紧急会议,在克劳弗德毫不知情的情况下将其踢出理事会,并没收了他的所有股权。

199510月,这些成员将CGDC出售给Miller-Freeman公司(即现在的CMP传媒公司)。根据双方协议,出售的具体金额将对外保密。但事后不久,“300万美元”这一令人咂舌的数字即被泄露出来(理事会解散后,这些人支付给其他成员的遣散费仅为每人3000美元)。

我们了解到,无论CGDC还是CGDA,均是根据加利福尼亚州非营利公司法501c6Mutual Benefit Corporation”的相关条款组建而成的。该条款规定,公司运营期间,成员不得参与利润的分配;但公司解体后,剩余资产和利润可以在成员中间分配。

 

“我曾经见过不止一家极为出色的游戏工作室,在面对一大堆金钱的诱惑时,突然分崩离析。”

卖掉CGDC的那些理事会成员在之后的几年里继续运营着CGDA,其中包括克劳弗德和埃文·罗宾逊共同提及的欧内斯特·亚当斯。从欧内斯特·亚当斯的个人简历中,我们了解到三个事实:1CGDC在被出售前已是一家每年盈利上百万美元的非营利机构;2、亚当斯全程参与了出售CGDC一事;3CGDC被出售后,亚当斯继续担任着CGDA会长一职。

Miller-Freeman收购后,CGDC成为了一个盈利的工具。CGDC的入场费被迅速提高至600美元,上涨幅度达300%。今年322日即将召开的GDC 2004的标准门票预订价为825美元,现场购票的价格为1350美元。

尽管价格上去了,但会议的内涵和服务质量并没有显著的提升。美国著名网络游戏设计师、Turbine娱乐公司执行总监杰西卡·穆林根在目睹1997年的CGDC后,对会议质量的每况愈下大为感叹:“尽管会议和讲座的主题涵盖了业内关注的和感兴趣的问题,但授课者却都是一些对设计、开发、制作和管理缺乏经验的人。”

CGDA的公信力显然也因此而受到影响,一位独立游戏制作人在参加了1998年的会议后表示:“CGDA已经没有存在的必要。那个试图支持和连接游戏开发者的组织已不复存在,我们现在所看到的是一支商业化的团队。坦率地讲,我觉得倒不如把它并入一个更大的商业展会中,让它以分会的形式存在。看看CGDA的网站,你会发现除了生意外,他们不再关心其它的事情。我准备注销我的CGDA会员身份。”

问题显然已不再仅限于个别人身上,克劳弗德不无绝望地写道:“当我告诉别人,欧内斯特·亚当斯成为CGDA全职会长候选人时,对方的回答通常是:‘如果他能胜任现在的工作,我们为什么要在意他的过去?’问题已经不再出在欧内斯特·亚当斯或是其它出售CGDC的人身上,他们只是这个圈子里的道德力量的试金石。一个对不道德行为耸耸肩表示理解的人们所组成的团体,已经沦为行尸走肉。它不再是一个紧密团结的家庭,而只是一个相互倾轧的个体的集合。”

 

我们为什么要关注?

与以往我们所听闻的众多游戏工作室因资本介入而解体的故事不同,CGDCCGDA的被资本攻破,并未引起外界的广泛关注。这是因为知情者仅限于圈内的少数人,而出于种种原因,这些知情者也大多对外保持着沉默。

这一事件令不少人的思想和生活发生了剧烈的变化,九年后的今天,一些当事人在追忆起这段尘封的往事时,仍能体会到深深的切肤之痛。当一个以团结全球开发者为己任的组织,向金钱低头屈服的时候,当一个以为公众服务为己任的非营利组织,成为以利润最大化为目标的企业家的营利工具的时候,人们感受到的不仅仅是耻辱。

尽管这已是九年前的故事,尽管它发生在大洋彼岸,尽管这些文字读起来沉重而乏味,我们还是决定将GDCIGDA历史上这段鲜为人知的内幕撰写成文。

我们并不认为这一污点是无法抹去的,我们之所以将它呈现在中国读者的面前,正是为了给周围的人们以警醒。中国的游戏业正处于快速发展之中,但作为媒体,我们无法看到这个行业所应具备的公信力。资本的力量,很多时候需要依靠道德去约束。当人们对业内的种种不正当行为熟视无睹甚至尝试去适应的时候,当人们为成功者歌功颂德而将其原罪抛诸脑后的时候,我们清楚地意识到,这个行业还有很长、很艰难的一段路程要走。

 

附:欧内斯特·亚当斯(Ernest W. Adams)简介

欧内斯特·亚当斯上世纪80年代初毕业于斯坦福大学的哲学专业,毕业后成为一名CAD软件工程师。1989年,他进入游戏业,在Interactive Productions公司(即后来的Magic公司)工作,为美国在线早期的一款叫做“RabbitJack's Casino”的游戏编写PC客户端程序,并开发了一款名为《第三度》(Third Degree)的多人游戏。

1992年,亚当斯加入美国艺电,成为一名真正意义上的游戏设计师。他领衔设计了《约翰·麦登橄榄球》(Madden NFL)游戏的第一个光盘版本,并指导开发了无缝衔接的现场解说(Play-By-Play)技术。

1999年,亚当斯迁居英国,成为美国艺电旗下牛蛙工作室的设计师。他在牛蛙负责的两个项目——《地下城守护者3》(Dungeon Keeper 3)和《起源:上帝之手》(GenesisThe Hand of God),因公司陷入财务困境而流产。

2000年,亚当斯离开牛蛙,以设计顾问的身份为游戏公司提供有偿服务,并开始撰写关于游戏设计的书籍,以及每月的付费专栏“设计师手记”(The Designer's Notebook)。

 


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