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EA展示下一代游戏主机开发画面 引发争议
Paul Zhao | 大狗之家 | 出处:网络游戏| 2004年12月05日 11:48 | 阅读
        

游戏博客(G-News)

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在最近召开的Credit Suisse第一届波士顿技术大会(Credit Suisse First Boston Technology Conference)上,EA公司首席财务官Warren Jesnson作了发言。Jenson对下一代游戏主机的图像处理功能和便携机的无线功能作了展望,并表达了EA扩张全球市场的决心,以及对网络分销渠道的重视。

Jenson首先展示了以投影图形输出方式(projected graphical output)渲染的新一代游戏主机上的《Madden橄榄球》和《极品飞车》游戏的图像(见下图),并把后者与PS和PS2游戏主机上的同系列游戏的截图作了比较,以说明新一代游戏主机在图像处理方面的强大机能。Jensen认为,利用其强大机能,EA完全有能力在新一代游戏主机上开发出拥有真实面部表情的橄榄球球员。

之后Jenson谈到了刚刚在北美发售的NDS,并把它与PSP和无线技术放在一起作了介绍。Jenson认为掌机市场潜力无限,并指出下一代游戏机将可能作为无线路由器,与PSP、NDS以及其它娱乐设备相连,这将为网络游戏提供新的机会。

谈及网络游戏时,Jenson主要阐述了两点:一是EA的休闲游戏网站Pogo.com的成功;二是网络分销渠道的重要性,他认为网络分销的商业模式在对付东亚市场泛滥的盗版问题时非常有效。Jenson还表示,EA未来将着力扩张海外市场,并在这些地区组建专门针对当地市场开发游戏的工作室。

最后,Jenson介绍了EA近期的运营状况。据他称,《极品飞车:地下车会2》和《模拟人生2》的销势火爆,而《GoldenEye: Rogue Agent》和《The Urbz》的表现则并不理想。对于收购RenderWare引擎的开发者Criterion公司一事,Jenson表示EA不会利用Criterion在中间软件领域的优势对其它业务进行干涉,EA会把RenderWare技术与参与EA Partners的公司一同分享。

     

争议

EA展示的下一代游戏主机上的游戏画面引发了争议,游戏设计师Damion Schubert认为,游戏产业不能不计成本地追求画面效果。Damion Schubert拥有十年的网络游戏制作经验,曾参与过《子午线95》、《模拟人生在线》和《魔剑》的研发。他说:

我记得在四年前的一次游戏座谈会上,3D Realms公司的一位开发者(可能是Scott Miller)提及为《德军司令部》(Wolf 3D)制作一个关卡只需要一天时间,为《毁灭公爵3D》制作一个关卡需要一周时间,而为新一代作品,如《永远的毁灭公爵》,制作一个关卡则需要一个月的时间(或许这就是此游戏迟迟无法推出的原因)。这也解释了为什么许多游戏的长度从五年前的40小时变成了今天的10小时。

现在的许多游戏正一窝蜂地冲向“Normal Mapping”(《毁灭战士3》所引以为豪的技术),这一技术大大增加了程序员工作的复杂度,也延长了美术制作的周期。

图形技术正在不断提高,实现这些技术的成本也在不断增加,而我们却没有卖出更多的游戏以弥补这部分增加的成本。这样一来,拥有100人制作团队的AAA工作室与人手不足的车库工作室之间的鸿沟将越来越深。 

 


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