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网络游戏与社会文化系列思考(一):责任“失位”篇
陈国华 | 产业研究分析 | 出处:原创-IT| 2005年03月26日 17:56 | 阅读
        
网络游戏与社会文化系列思考(一):责任“失位”篇
 
内容提要】提到网游,我们不能不提盛大和热血传奇,但陈天桥的资本手腕令众人望尘莫及 网游发展之怪状:一哄而上,缺乏统一运作 网瘾根治:政府主导势在必行 社会文化篇:传统观念与网游视点“碰撞”:格格不入? 高新技术的试验田:网游展示计算机应用技术 第九艺术? 网游文化发展之痛:增值服务的坎 责任失位

网游发展路在何方

网游,之于网游史,非新生事物。但在中国游戏市场上存在的时间还不长。但今天我们提到中国网游的发展,我们不能不提上海盛大,网游史上的重要里程碑。其运营的热血传奇在网游品牌中至今“风骚”依然,但陈天桥的网游情结似乎已经“终结”,虽然他的资本手腕令众生望尘莫及。网游的“第二春”路在何方?市场的发展已经对网游研发提出了新概念。

虽然3D游戏,棋牌类休闲游戏,Q版游戏将游戏产业的发展正在稀释,但网游研发的瓶颈还为突破,教育和游戏间,教育和网络游戏间,素质教育和网游之间,能否形成新的共振点?似乎成为众望所归的方向,但盛大显然已“一心”打造其娱乐帝国,那么网游与社会文化的发展能否“结亲”呢?

通病:网游发展之怪状:一哄而上,缺乏统一运作

个人观点,也许陈天桥的团队正是看好中国的庞大消费群体,从运营热血传奇看到了天文数字,中国的庞大消费群,即便是个人薄利,基于整个消费群,盛大在选择转型,从并购战略上是否可以看出猫倪?

中国人大约存在通病,什么东西好,有利可图,都往那方向淘金,网游也不例外。虽然现在自主研发的团队还不是太多,从目前国内市场上运营的诸多网游来看,对网游认识和准备不足,网游需要一定的研发、运营经验,笔者个人认为主要是学习的能力,整合很重要,资金已不是网游运营的绝对因素,虽然说缺资金不可,但对于多数网游团队而言,缺的是网游人才和服务观。

韩国在网游产业上的一些经验值得我们借鉴,要打好国内网游战役,我们在网游战略上现在是“各自为政”,而韩国可能是国家不大,但网游产业体系的思路值得我们借鉴,在游戏引擎的资源共享上比我们做得好,我们的国家游戏产业规划院还没浮出水面,去年863网游项目组负责人王阳生也曾提到过,不仅仅在韩国有,法国也有。

现有的几大网游公司组成了形式上的游戏产业机构,这也许是同行是冤家,但作为国家机构在产业规划方面,显然慢了几拍。

面对庞大的近亿网民资源,我们的国家是不是该建立类似的军队的统一运作机构?将中国网游的发展从整体上提升战斗力?

虽然一些高校正开设游戏相关课程,但如同蜗牛一样,还是慢。国家在网游项目上应当设置专门机构,起码应该有类似的游戏科学院,从人文发展看,中科院为主的机构应当成立游戏方面的机构,领跑网游阵地。(只是个人观点,欢迎拍砖)

网瘾根治:政府主导势在必行

如果说现在的网游厂商正致力研发和运营,那政府相关机构就应该为网游厂商“擦屁股”,他们创造和敛聚游戏财富的同时,是提升了经济效益, 有一定的税收,那么网瘾的问题,作为政府的教育机构应当主导,分析网瘾的成因,似乎比性教育容易得多。

如果说提性连成人都脸红,但给予网游交互平台,创造了人与人新的交流,虽然侧重娱乐,但网游平台的因利诱导的作用给人与人之间的交流提供了全新的临界面,包括网瘾在内的网游方面的若干问题都需要我们去关注,尤其是学生,网游玩家的重要组成部分。对我们的教育,特别是学校教育提出了新要求,主动从内容上增加游戏方面的教育,作好引导,刻不容缓。如果说网游是洪水,那么我们只能疏导,堵只能让更多的学生玩家私下充满好奇心。从教育的高度,政府机构主导,孩子接受便利,也许会更听话,毕竟孩子认识是非的能力比较低,因利引导在教育过程中更容易接受。

社会文化篇:传统观念与网游视点“碰撞”:格格不入?

网游对问题玩家,对意志力薄弱的青少年而言,所造成的伤害是比较深刻的,尽我们的最大努力去挽救苗苗,治病救人是我们的根本方向,当家长面对玩网游的孩子“束手无策”时,自然对网游说“不”。

可怜天下父母心,作为人父母,谁不希望自己的孩子学好?网游厂商的利润是可观的,孩子的未来是明天的希望,网游平台如何毁了部分孩子的前程?

基于责任,是很痛心,以至于电子海洛因也好,电子毒品也好,第九艺术也好,显然是冲突的,我们应该怎么办?

网游的潜移默化,大约是网游最见长的,网游文化带给我们的仅仅是娱乐吗?需要深层的思考。

对于传统的中国文化而言,网游文化是挑战,网游文化和传统文化,作为精神食品的发展,如何消除“格格不入”?显然对我们提出了新课题。

高新技术的试验田:网游展示计算机应用技术 第九艺术痛并发展着

有人称网游的研发者为第九艺术的大师,网游技术是个应用平台,在诸多技术的发展上,首先是通过游戏来展现的,网游的军事应用,网游的模拟计算机应用,也让我们对网游有了全面的认识,第九艺术如分娩在阵痛中成长,需要用战略眼光“毒辣”看待网游研究。

网游文化发展之痛:增值服务的“坎” 责任失位

网游已经让部分玩家厌倦了,没什么可玩的,一些玩家如是说,装备,盗号,虚拟财产,对网游玩家来说并不陌生。

规范网游的中国规则,路在何方?网游给厂商带来了淘金,给玩家带来了娱乐,给问题玩家的家庭带去了悲情,那么作为网游厂商,作为政府一些机构,在增值服务上如何迈过唯利的“坎”,玩家除了在游戏里追求“升级”、满足虚拟欲望,好的客户服务,还需要什么呢?

网游淘金,在老玩家没有完全绝望,新玩家充满好奇的日子里,还是有利可图的,从文化上,在增值服务上,通过一定的线下线上活动,引导玩家,肩负起应尽的责任,是不是很难?

如何回报社会?仅仅是税收吗?本文只是粗略讨论,因时间关系,暂时写到这,欢迎拍砖。

2005.3.26于北京

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陈国华介绍

陈国华 笔名苏湘迅,混在北京.人是靠思想站立起来的(恩格思).研究互联网与社会发展.研究互联网发展的若干规则.关注互联网经济研究,职业生涯规划,备而无患! 互联网责任论的倡导者,提倡树立科学的互联网世界观。实践互联网应用,诸多服务有责任。娱乐性和应用性是互联网并重的两大领域。以新思维动力实验室和育游产业研究工作室探讨并交流、互动. 关注互联网娱乐、应用和个人能力方面的思考 关注育游产业研究.主要探讨素质教育和游戏产业健康发展 关注IT资本市场、企业战略、咨询智业、信息化、电子商务,关注教育、游戏、网瘾、学习、心理、成功、创业等.关注素质教育、游戏中国、信用体系建设. 欢迎对"育游产业研究"相关专题探讨、争鸣。 《礼记·学记》:“独学而无友,则孤陋而寡闻”。思考成为习惯、在交流中交互学习. 业余研究点素质教育,关注网瘾问题,关注社会热点,“枉评天下”。人活着:得有点责任感,学然后知不足、 比较知长短, 生于忧患、 行成于思, 洞察社会、思考发展, 执行力从我做起,自律当自觉。相信命运但不认命. 思考并研究网游中实施教育内容的可行性,欢迎对此项目感兴趣的共同探讨,力争早日突破“传统网游”现有的网格。 当前主要课题:联合起来,挑战网瘾,研究并寻找根治网瘾。。。欢迎研讨。email:sxxjs#126.com (请将#换成@)

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