
秉持科学发展观 规范网络游戏若干规则先行
导读:试图分析网络游戏为主要载体的网络文化现状,从当前网络文化发展现状及存在问题提出网游发展规划供业界参考。
网络文化发展需要秉持科学发展观 规范网络游戏若干规则先行。欢迎更多的研究者共同关注,把网络文化与社会发展建设更加和谐化。
新华社北京5月29日电 (记者周玮)记者日前从文化部获悉,全国集中净化网络游戏工作正渐次展开,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》6月将广泛征求社会各界意见;信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造;今年暑期将向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。
文化部、中央文明办牵头,联合信息产业部、公安部、国家工商总局组成了净化网络游戏工作联席会议,决定从4月中旬至9月1日在全国开展集中净化网络游戏工作。这次净化工作有五个重点:一是打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;二是查处未经主管部门审查擅自上网运营的境外游戏产品;三是清理未经主管部门许可擅自从事网络游戏经营活动的单位;四是严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;五是加强宣传教育工作,积极引导社会舆论。
这是2005年5月30日的人民日报在第二版播发的《文化部:网络游戏开发运营将有强制性行业标准》。
笔者以为规范网络游戏若干规则需要从研发、运营、维护玩家权益到诸多媒体涉及网游的的宣传等几个方面。本文不是讨论网络游戏技术层面问题的,笔者试图分析网络游戏为主要载体的网络文化现状,从当前网络文化发展现状及存在问题提出网游发展规划供业界参考。
网络游戏研发在游戏内容上首先需要树立正确的游戏世界观
主要内容详细见《目前中国网络游戏人才 应该从哪里寻找》。
游戏产业虽然号称朝阳产业,但目前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。
正确认识游戏产业 树立正确的游戏世界观
游戏产业虽然号称朝阳产业,但目前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。
今天虽然网络游戏被定为863项目,但还是有必要用批判性的眼光看待网络游戏。研究网络游戏,对全面认识网络网络,做好网络文化产业,研究出适合有中国特色的游戏理论指导游戏工作大有必要。首先要树立正确的互联网世界观,游戏从业人员和准从业人员还应该认识并树立正确的游戏世界观。互联网是虚拟的,但从应用角度看,从服务角度看,互联网是个平台,互联网社会的主要参与者还是人。网络游戏是虚拟社会已经得到业界的认同,那么用互联网世界观指导游戏世界观应该是份内的范畴。
提到游戏世界观,首先要提虚拟的游戏社会。网络游戏发展已超越单机游戏,研究网络游戏方面显然更适合对整个游戏行业的指导理论。暂时把游戏世界观锁定在网络游戏领域。网络游戏是个文化产品,当前网络游戏的娱乐性很重,在潜移默化方面,还没起到引导的作用,游戏策划等研发者有必要在内容上,通过内在的游戏世界观,把玩家向健康有益的方向发展、引导,扯远了。研究游戏世界观对指导游戏从业者对游戏的认识,对中国玩家的游戏开发、服务,意义深远。尝试用辨证唯物主义的思想指导游戏理论,围绕中华文化,开发出蕴涵责任感的游戏,结合教育的本质提升玩家的能力。首先得提升游戏从业者的理论认识。游戏理论、游戏产业还有待开发完善,如果说只为开发出让玩家上瘾的游戏,不含有积极的成分,这个游戏迟早会沦为“电子海洛因”的附庸,欢迎度可想而知。
什么样的游戏制造者制造出什么样的游戏 第九艺术大师是通才型人才 游戏策划使命重大
网络游戏是个文化产品,对直接或间接的游戏从业人员来说,首先得有一定的兴趣爱好,特别是游戏策划者。游戏理论支撑游戏研发,支撑游戏运营市场的服务和增值服务。网络游戏的文化含量,决定了不是谁都可以从事这个行业。特别是游戏策划者,策划什么样的游戏主题对该游戏的游戏世界观有很大的影响。立志从事游戏从业者首先得有学习的能力、整合的能力,游戏社会也是社会,为管理虚拟社会不仅仅需要的是经济学,还应当有教育学,管理学、心理学、社会学知识等等,游戏制造团队的素质直接影响游戏的质量。想进入游戏从业的大门,首先自己要喜欢这个行业,对这个行业有整体的认识,从技术角度来说可能不要太广泛的社会知识,但因制造的游戏社会五脏俱全,所以自己必须先熟悉基本的游戏社会结构之本质。
网络游戏本身有发展成网络媒体的趋势
现在网络游戏娱乐成网络娱乐的主要趋势,网络游戏平台成为网络媒体的趋势,如何利用好这个平台做宣传和广告正为业界所关注。
在内容上引导,把中国精神。民族文化等溶进网络游戏内容成为网络游戏内容发展的新课题。网络游戏平台如何发挥引导性,首先需要制造者“制造”品牌和文化理念。发挥网络游戏本身的媒体趋势事在人为。
潜移默化的作用对网游玩家影响之深。
网络游戏运营探讨销售渠道的有序化 线上线下活动“提醒”玩家
网络游戏产品的运营和销售,现在是“混战”,不利于整体建设,探讨网游运营市场和渠道市场的有序化,规范经营,和谐发展。笔者推荐电子商务平台自助消费,渠道互动。
电子商务的典型以网易的一卡通和虚拟支付比较典型。笔者曾撰文《众学网易模式“一卡通与虚拟货币”》。
通过游戏运营商和渠道商组织的线上和线下活动,健康引导玩家的活动,不能唯利是举。主动承担网瘾责任,引导玩家健康网游,一部分玩家将可能成为准游戏从业人员。对部分网瘾者的引导可能有帮助,从痴迷网络游戏者能否发现创新游戏者呢?有待挖掘。
维护玩家权益从虚拟帐号到虚拟财产,实名制,上网时间等等
2005年能否成为网络游戏服务年呢?网游玩家达到230万,《近90%玩家权益无法保障游戏维权调查堪忧》海淀区消协与北大、清华、人大、政法等12所高校大学生联合进行的针对网络游戏的首次调研结束。结果显示,有87.38%的玩家在游戏账号被封、虚拟资产丢失等情况下,问题得不到解决,权益无法保障。
盗号、删号、装备被盗等虚拟财产问题,非法交易、恶意发行游戏虚拟货币等在我们国家还缺乏规则,客服质量等也影响网游瓶颈。
实名制和软件限制上网时间,从某些程度上也是维护玩家利益,业界对此也有必要探讨。
网络文化与网瘾 首先给陶开宏“减负”
网瘾等问题对青少年的影响已经刻不容缓,尽管陶宏开教授已经成为戒网瘾的代言人,但是仅仅依托陶教授一个力量是有限的,也显得特别重,为陶教授“减负”,为更好地探讨健康上网环境,营造绿色上网环境,对网络游戏的“始作蛹者”首先进行“自律”,探讨游戏研发的潜规则,网络游戏运作对青少年网民的影响力,请游戏从业人员谈网瘾问题,从游戏业界开始重视网瘾问、游戏人才的培训和流动、游戏世界观(内容服务)、对玩家的引导,为更好地推动对青少年健康上网,有必要组织业界人士认识网瘾的公害性,开发出更适合引导青少年健康成长的文艺作品,规范网络游戏的实质性内容,组织游戏厂商把网瘾问题落到实处,配合“九项实事”,研讨网络游戏与社会发展,首先让从业人员认识自己的使命感和责任感,为帮助青少年健康上网营造良好的氛围,推动素质教育的有序发展,有必要召集业界人士讨论应对网瘾等问题的迫切性,为和谐社会的发展在网络游戏界首先做好自己份内的事情。育游产业研究工作室(非赢利性)近一阶段一直把探讨网瘾问题作为研究的重要课题。通过网络媒体写了不少关于网瘾的观点文章,认为互联网的各界有责任来共同关注网瘾问题,换位思考,家庭、学校、社会、媒体、成人都需要来协同,倡导“互联网责任论”。
探讨网络游戏与社会发展的社会价值,在引导上做文章,网络游戏如何健康引导,网络游戏厂商如何实质参与戒网瘾行动,运营部门如何在玩家服务上下功夫,通过活动引导网民,共同将网瘾的毒性、网瘾致灾,可能出现的犯罪行为降到极限,大学生互动手拉手,共同在网娱方面不过度,减少明天在发展、就业等问题上的危机性。为了明天的发展,业界首先要“共识”,仅靠陶教授的讲座,7000志愿者,我们的网瘾行动还须要掀起全社会共同关注的新高潮。我们在认认真真重视网瘾、网络环境问题。通过本次研讨会,调动社会各方,首先是网络游戏从业人员对网瘾等问题、开发运营环境的自律和重视。
在网络游戏创造经济价值的同时,我们的社会效益也得关注,从科学发展观,可持续发展角度,尝试探讨“网络游戏与社会发展”。先谋求政府、社会各方面的支持。也为“九项实事”工程创造氛围,体现我们的政府是负责任的政府,为了下一代发展,为和谐之本。请多予以实际支持。
宣传网游 立体全方位报道 探讨中国网游报道的新思路
全面了解网络游戏,计算机技术的应用和娱乐,对网游的报道,我们需要什么样的思路?
笔者尝试写了点《网络游戏与社会文化系列思考(四):浅探游戏媒体如何传播游戏 引导网民全面看游戏》
游戏媒体,游戏门户,游戏平面,现在关注得比较多的是游戏成品,那么涉及游戏的方方面面,是不是也要立体展现给网民?游戏媒介应该关注游戏的全局:从制作到运营,游戏教育、人才,游戏产业经济,整个游戏文化产业是不是都得让网民“知情”呢?
作为一个游戏媒体,作为一个负责任的媒体,让网民来参与并讨论办好游戏频道,是否可行?笔者觉得现在的游戏媒介关注游戏成品似乎太热情了点,在引导网民方面有失偏颇。
游戏产业是个综合文化产业,游戏文化底蕴深厚.全面介绍游戏,还应当涉及游戏人,网瘾等。
假如今天让你来办游戏频道,你应该怎么样,主流媒体的游戏门户该涉及游戏的哪些方面?
新闻讲究深度,研究游戏也需要探其框架及其周边,试图分析游戏的文化含量及其从业者第九艺术大师.
游戏,特别是网络游戏涉及潜移默化,教育的本质之一是在潜移默化中进取.
今天我们来探讨游戏,是否可以结合游戏制作的流程,游戏的团队,游戏的人才?
游戏厂商的自主研发者来谈谈游戏的研发和运营,介绍游戏公司,游戏媒体,这样我们的游戏内容就相对丰富多了。
游戏作为成品是个产物,游戏的制作者,我们是不是也要关注,游戏是个文化产业,那么作为游戏频道,我们在介绍游戏舞台的同时,是不是还该介绍游戏的后台,从硬件到软件,从游戏的娱乐性到游戏的网瘾,游戏的可持续发展。
了解游戏世界的变化,从单机游戏到网络游戏,各国游戏发展状况,从业状况.
游戏与动漫之间,游戏与教育之间,游戏的网瘾危害,我觉得,作为主流媒体,推出游戏门户,是不是该立体看待游戏,玩家和游戏艺人之间也是可以转变的,我们的游戏传播者事实上也是游戏的从业者之一.
游戏文化是边缘文化还是综合文化?游戏消费还涉及电子商务应用,游戏经济对国民经济的作用也是立杆见影的.
游戏门户能否引领网络文化产业发展?认识游戏,传播游戏,是不是还需要点前瞻性?
当我们"网品游戏"的时候,我们已经不仅仅是面对游戏成品,和游戏息息相关的,迟早会走进网民的视野,游戏传播者是不是有点超前意识.
教育和网络游戏之间 互联网应用与娱乐如何组合
笔者在《网络游戏与社会文化系列思考》等系列文章中对素质教育与网络游戏,等尝试在网络游戏与社会文化做系列思考,前后写了五篇,从责任篇、精神食粮篇、素质教育与游戏、网娱与就业、发展危机等角度探讨应用与娱乐
网络游戏与教育比较
读到《"陶氏秘方"能戒网瘾吗?推行素质教育是根本》,想就教育与游戏之内在联系谈点看法,顺便关注网瘾与问题玩家试图支招。
该给谁“补钙”?教育和游戏的共振点:潜移默化
赵永璞先生曾撰文《给盛大“补钙”并与陈国华先生谈网游》,我不才,提出了该给谁补钙的疑问?
笔者觉得有必要先给网络文化画点“生态”形态的轮廓:教育、游戏(网游)、(问题)玩家。教育和游戏都是实现传播的重要媒介,教育目的众所周知,游戏目的似乎只是娱乐?但越来越多的人发现游戏的潜移默化的影响力。
对于教育而言,潜移默化的作用呢?我不是专门研究教育的,相信有更多的学者、教育家比我更有发言权。我们能否用好“潜移默化”这个杠杆?网瘾问题基于教育、网络文化是否可以提出新要求?对关心解决网瘾的各界来说又是怎样的认识?
给教育和网络文化产业的始作俑者“补钙”,是笔者的观点,从战略高度来看,我们的产业化不能只向“钱”看齐,还应当向前看齐,也是社会发展对“造血者”提出的要求,作为和谐社会的主体之一,人的和谐发展是社会主乐章,教育先行,从增加对游戏的认识及其影响开始。
素质教育和未来的网络游戏能否有交汇点
素质教育正在传统教育中增加份额,未来的素质教育能否和网络游戏结合起来呢?当前的“传统网络游戏”给人的感觉是打打杀杀,未来的网络游戏能否突破现有的格局?基于潜移默化,笔者比较乐观看待,未来的网络游戏在教育领域和娱乐领域将可能出来两大分支,以纯粹娱乐为主和以教育内容为方向的网络游戏。
欢迎素质教育研究者研究并关注素质教育和网络游戏,对网游厂商研发也提点要求,演绎网络游戏还看“第九艺术者”。
一点建议 教育课堂增加内容:责任感教育与网瘾危害性
陶宏开教授认为。“青少年沉迷上网问题折射出的是整个社会的教育问题。我的目的是推行真正的素质教育,开展‘挽救网瘾青少年行动’只是其中一小部分。我也希望志愿者和要求做志愿者的朋友认识到这一点,只有道德重建,只有推行素质教育,青少年的各种问题(包括网瘾)才能得到最终解决。”
笔者觉得现行的教育内容须跟上,教育须主动和游戏“结亲”。在课堂上增加责任感内容教育和危机感教育,游戏虽不是毒品,对学生玩家来说,引导认识网瘾的危害性,潜移默化对游戏的思想认识,对于以游戏课程为内容的教育,也需要增加危机感的部分,“让游戏更好玩”。
网游的增值服务“坎”:何时不再打打杀杀?网游厂商还须从内容上引导玩家
对研发网络游戏的“第九艺术者”,和运营网络文化产业的的期待,增加增值服务,从提供的内容上提出了要求,要网络经济,还要减少对使用者“潜移默化”的伤害。不少玩家对现有网络游戏的“打打杀杀”已经有点厌倦,让网络游戏的“第二春”更健康点,对网络文化产业的增值服务笔者还将另文探讨。
今天你过度网娱 明天你将面临发展、就业等危机
-----致青少年学生网民的一封公开信
引子:也许是笔者超前的思考,不知道此文对正沉浸在网娱中的青少年学生网民,甚至成年人是否有点帮助,本文以书信的形式,呼吁,为了你们的明天,请不要过度沉浸在网络的娱乐中。
网瘾一种不良网络习惯 营造绿色环境人人有责
网瘾伴随中国互联网的成长, 网瘾最简单的症状就是一头埋在虚拟的互联网的娱乐中,几乎成了不良习惯。互联网娱乐以下简称“网娱”,其表现形式为聊天、视频、网络游戏等。喜欢上网的人有这样的错觉,就比如到电影院看电影,暂时脱离了现实,只不过电影终了,我们又回复到真实的现实世界中。互联网在电脑终端的舞台上,成了不间断的互动“电影”。
在感性和理性之间,进入虚拟社会,到恢复现实社会,需要把握一个“度”,互联网不仅仅是娱乐场所,更是应用工具,认识互联网的作用和虚拟社会,需要家长、学校,社会,成人首先学习并认识,然后才能告诉未成年人,不熟悉网络环境的人,如果因为网络娱乐而“误导”,那是我们宣传不够。营造绿色环境人人有责。
困难如弹簧 你弱他就强
避免网瘾,还需要我们做好预防工作,认清网瘾的危害性。一旦发现周围的朋友迷上网瘾,我们应该伸出帮助的手,转移网瘾习惯的注意力,有句话说,困难如弹簧,你弱他就强。当你主动认识到网瘾的危害和副作用时,转移你的注意力,适当有意识减少上网时间。做父母的,和老师,在这个问题上首先得注意态度和方式问题,取得“网瘾者”信任很重要,真心诚意换方式帮助对方,打骂、堵的办法只能造就逆反心理,年龄比较小的,可以通过开座谈会的形式交流。年龄大点的,最好的办法是帮其分析,自助为主。对于特别严重的,有必要送“网瘾戒毒所”强制戒瘾。
第一次出现学生被劝退时,不知道教育和社会工作者有没有反思?学生真的无药可救吗?学生是接受教育的,如果教育是种服务,那么显然是服务出了问题。如果再出现劝退,那么我们的当事机构就应当认真反省自身的问题了。本文无意为网瘾者辩护,只是希望更多的社会工作者、教育工作者在教育机制上引进网瘾教育等内容,这些做好了,困难就变弱了。
业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随
学生的主要事情是学习,娱乐总应处于次要的地位。如本末倒置,首先应告诉学生,明白当前自己的主要事情是做什么?对于早恋等校园问题是不是可以借鉴?
一心无二用,对于正常人来说,把基本精力用在学业上,似乎是老生常谈的问题,当你过度网娱也好,别的也好,你就可以告诉他,依据这个标准,他错了。
今天你过度网娱 明天你将面临发展、就业等危机
对年龄比较小的,可以由监护人告诉孩子,学校经常讨论这个对规避“网瘾”是不是有点帮助呢?对于大学生来说,知晓就业形势的严峻,找工作的竞争性,你还有多少心思在网娱上?反过来说,到时候不仅仅是劝退的问题,毕竟这个社会没有后悔药可以买到。
用好互联网“图书馆” 冲浪互联网
上网除了聊天,游戏之外,还可以做很多事情。互联网基本超越了国界,通过互联网可以交流、认识世界上未曾去过的地方,阅读新闻,发表自己的“博客”文章。笔者曾接触了一些大学生,已经毕业了,还只会聊QQ,不懂得使用电子邮件,不懂得使用搜索引擎。而这些都是工作以后使用的常识,非得等工作以后恶补吗?互联网的信息资源是个信息爆炸的社会,互联网本身就是虚拟的知识图书馆,你可以穿越互联网海洋,到达互联网上非禁区的地带。
虚拟互联网走向应用 从潜移默化到思考 多问几个为什么
进入互联网,好似开启了一面“魔镜”,如果你多问几个为什么?在潜移默化中学点思考,你将发现你进入了一个全新的系统,系统化提升你的认识,你可以通过互联网得到更多的答案。如果你只是看到网络娱乐的一面,那么你现在是什么样子,五年,十年后,由于你的不努力,五年、十年后你还是没什么变化,你拿什么去适应这个社会的高速发展变化?
欢迎共同探讨相关课题推动中国网络文化与社会发展的和谐性。
当然从技术上,作为863项目的引擎技术共享等也应当早日实现。网络文化发展需要秉持科学发展观 规范网络游戏若干规则先行。欢迎更多的研究者共同关注,把网络文化与社会发展建设更加和谐化。
关注网络文化与社会发展的公益网站http://www.xswdl.com网瘾网内容正在更新开通中,欢迎多提建议。,探讨如何应对网瘾并转化为应用能力,欢迎访问,欢迎协办。
作者:陈国华
2005.5.31于北京
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