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设计不当,《防沉迷系统》反成了“游戏鼓励系统”
米晓彬 | 网络游戏 | 出处:转载| 2005年08月23日 17:30 | 阅读
        

首发新浪   转载 注明  作者 米晓彬


Donews 8月23日消息,23日新闻出版署网络游戏《防沉迷系统》出台,玩家连续游戏3小时后经验值减半,5小时后经验值为零。

这是记者王乐23日上午发的一条新闻。

国家新闻出版总署在两个月前曾表态:“网游将被强制安装疲劳系统”,看来,这个“防沉迷系统”就是“疲劳系统”的延续。

这个系统能起作用么?如果玩家退出游戏之后,马上再登陆呢?这是很多人心中的疑问。

该《标准》的回答是:为防止玩家通过频繁上下线规避《系统》,设计了所谓“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。

这样看来,这个方法是不错,能有效避免玩家在一个游戏帐号上连续“作战”。可是如果一个玩家在一个游戏里有好几个号呢?如果他轮流练这几个号呢?更况且中国又不止一款网络游戏,如果玩家在不同的网络游戏中分别开几个号玩呢?---完全能躲避《防沉迷系统》。

如果真是这样,这个《防沉迷系统》倒反成了“网络游戏鼓励系统”,因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多练几个号或者多玩几个网络游戏,结果反倒变成鼓励玩家玩更多的游戏了。

笔者认为,设计者应全面考虑中国网游现状,不能过于片面,否则会适得其反。虽然上述系统能够控制那些只在一种游戏中有一个帐号的玩家,但大多数玩家并非如此,其结果反而鼓励玩家玩更多的游戏。笔者认为,如果疲劳系统能从限制通宵的角度来设计更符合设计者的初衷。

 


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