
解读《网络游戏防沉迷系统》发布
苏湘迅/文 (2005年8月31日10:15 网易游戏)
关键词:诚信 帐号 网络游戏 时间 追溯 保护 社会责任感 网络游戏厂商 玩家 自律
实名制 认证 强制与社会发展 适度 娱乐自制与强制 灵丹妙药
正文:
8月23日,新闻出版总署网络游戏《防沉迷系统》出台,网易、盛大、九城、搜狐、新浪、光通、金山七公司掌门人同日发表绿色健康网游环境宣言,共同签署开发、实施网络游戏防沉迷系统的责任书,标志着中国网络游戏产业健康发展之路在中共中央和国务院的领导下有了新突破,今天让我们一同来解读网络游戏《防沉迷系统》。
追溯 网游经济与社会责任
2004年2月以来,新闻出版总署联合有关部委采取一系列积极有效的措施,在互联网出版领域深入贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。
2005年4月26日,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、中国社会科学院等发出《关于开展“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”的通知》,强调要广泛动员社会各界力量,深入推进帮助未成年人戒除网瘾大行动,有效预防和戒除网瘾,积极弘扬先进网络文化,为未成年人创建绿色网络环境,促进未成年人健康成长。
通知说,切实做好帮助青少年戒除网瘾的工作,要认真做好九项实事。一是发布《中国青少年网络发展热点报告——网瘾》;二是编撰戒除网瘾指南;三是组建志愿者团,开展“手拉手”活动;四是开展全国十大城市巡讲活动;五是开展戒除网瘾青少年假期特别行动;六是向全社会征集行动公益主题歌和公益形象大使;七是帮助青少年树立健康的网络安全与道德意识;八是开发和推荐绿色网络游戏;九是运用技术手段帮助青少年戒除网瘾,消除不良信息对他们的侵害。
运用技术手段帮助青少年戒除网瘾,显示政府部门对网瘾问题,对青少年思想道德建设的高度重视。
6月21日,新闻出版总署副司长寇晓伟在上海表示,对于大家都很关注的“网瘾”问题,新闻出版总署正请一些网络公司开发疲劳系统,让玩家在玩网络游戏超过一定时间后,其积分就不会再增加,而这种系统,可能会要求网络公司强行安装在新开发的游戏中。
这是寇晓伟在第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会的通气会上透露的消息。据介绍,网络游戏作为文化产业的一部分,近年一直受到国家大力扶持,但是发展这个产业的同时,新闻出版总署首先考虑的还会是社会因素。如果是引起社会问题的网络游戏,新闻出版总署可能会取消其运营资格,或者对新的游戏不予审批。
8月23日,新闻出版总署召开《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布会。正式公布标准的内容。新闻出版署“《防沉迷系统》开发标准(试行)”(以下简称《标准》)主要是通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率将为0。
新闻出版总署表示,《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。目前已经签署《网络游戏防沉迷系统》责任书的公司有7家公司,他们为盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐,11个网络游戏将于10月底率先测试,明年有望在全行业强制推行。
解读一:主动“洗牌”
网络游戏在娱乐的同时,还带来了网瘾等社会问题,网络游戏的双刃剑一度被冠以“电子海洛因”,在2005年,中国互联网的春天,中国的网络游戏市场依然如雨后春笋,成为信息产业的朝阳产业,当我们权衡网游经济与社会责任感时,网瘾作为网络游戏的负面产物严重困绕着网络文化产业的发展,强制规范网络行为,防止沉迷网瘾,让游戏厂商主动负起社会责任感,将网络成瘾问题主动控制,主动管理,强制执行,不失为行之有效的宏观调控手段。
在娱乐与应用中,网游玩家中的部分,娱乐过度,意志比较薄弱,采取强制手段,让这部分玩家不至于过度沉迷网游,可谓良苦用心,然一些玩家对《网络游戏防沉迷系统》却抱着敌对态度,认为,《网络游戏防沉迷系统》严重影响了自己的网络娱乐,可以想象,这部分玩家已经深陷网络娱乐中央,因此,在主动“洗牌”的同时,还需要动员社会各方,来共同关注,首先是媒体,网络游戏厂商带头,宣传长期过度网络娱乐可能带来的不利影响,对精神生活、减少对虚拟社会的依赖,而且,目前还仅仅是测试,提升玩家对网络游戏的整体认识还需要全社会来共同关注。
解读二:实施前后 对网游厂商与网吧的影响
原先的包月,职业代练将收到《网络游戏防沉迷系统》的冲击,但在这种状态下有可能发展成为多帐号的出现,所谓上有政策,下有对策,虽然包月卡将可能不再出现,但可以减轻网游服务器负担,同时实施《网络游戏防沉迷系统》后,并不意味着五小时候后就无事可做,目前的《网络游戏防沉迷系统》只是相对单个网络游戏,单个帐号,这个游戏可能玩五个小时,另个游戏也可能玩五个小时,因为相对单个网络游戏,《网络游戏防沉迷系统》是独立而存在的,并不对另个网络游戏帐号形成制约。同时《网络游戏防沉迷系统》的推出实质上还是对网络游戏的“正名”,《网络游戏防沉迷系统》能否起到制约玩家限制网络游戏的时间还有待测试。在《网络游戏防沉迷系统》,势必对现有参与测试的网络游戏形成挑战,短时间内,可能出现人员减少的现象,但如果明白《网络游戏防沉迷系统》的良苦用心,也许就没慢慢可以接受,以梦幻和大话西游为事例,本身这两款游戏并没有包月卡,也就是说《网络游戏防沉迷系统》对这两款游戏的玩家影响并不是很大,但对于梦幻西游中抓宠开店的玩家来说也是挑战。
《网络游戏防沉迷系统》实施后,对网吧影响并不大,现在网络游戏只占到网吧份额的30%,也就是100个上网的人中,有三十个可能是玩网络游戏的,现在家庭拥有电脑的用户在增多,再加上学生要上课,网吧对未成年人的限制,《网络游戏防沉迷系统》对网吧的影响不是很大,毕竟《网络游戏防沉迷系统》是针对的网络游戏,而不是上网一族。
《网络游戏防沉迷系统》对国内的网络游戏厂商提供了新机遇,让玩家有了更多的选择,在所谓的五小时以后,玩家很有可能去选择别的网络游戏,而且从玩家的调查中表明,几乎没有一个玩家只玩一款游戏,游戏都是交叉娱乐,对于测试外的网络游戏,从时间上客观地带来了更多的发展机遇。
解读三 另类思考 防疲劳系统针对谁 良苦用心谁知
新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,是政府行为,是关心青少年与网络文化健康发展的重要举措。但有的人却为此悲观失望,认为影响了自己的娱乐,对政府的这样举动,却不是不解,从长期发展的角度来看,不沉迷网络游戏等网络娱乐,用好网络应用,善用网络,特别是青少年学生,需要从思想上,从根本上处理和协调好网络娱乐与学习网络,应用网络的关系,教育工作者、社会工作者、新闻工作者、家庭等,齐努力,有效控制防沉迷,为的是明天更好地发展。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》其实是对网络文化健康发展的规范,如何实施还有待测试完善,目前的试行标准是对单个网络游戏的影响,对玩家而言,还不是很具约束力,注册多个帐号,多个网络游戏等是对现行《网络游戏防沉迷系统开发标准》的“挑战”,在测试中还需要完善。
如果说对以学生为主的网络游戏玩家是控制在五小时以内,那么就可能需要《网络游戏防沉迷系统开发标准》与实名制,或者有统一的网络身份系统来发放网络娱乐时间,玩家对于所有的网络游戏只能享用五小时呢?显然《网络游戏防沉迷系统开发标准》对于多个网络游戏的系统还存在争议,而不是单个网络游戏来实施,现在来思考这些问题,将网络娱乐与网络应用做比较,我们不仅仅需要网络娱乐,我们还要学会更多的网络应用,这样我们的网络空间发展起来才更具动力。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》目前看来并不具有针对性,无论是网络游戏厂商,还是玩家,这个开发标准还有待完善。
对于一人使用多帐号,对于多个五小时,这些可能出现的现象,不仅仅是《网络游戏防沉迷系统开发标准》自身的问题,而是网络文化建设的诚信相关问题,《网络游戏防沉迷系统开发标准》是为了帮助玩家,而不是走到玩家和厂商的对立面,《网络游戏防沉迷系统开发标准》是推动网络文化环境健康发展的重要行为规范,让玩家不至陷入虚拟网络,网络诚信,等等是和推动《网络游戏防沉迷系统开发标准》建设的相关的配套的软环境,仅仅依靠《网络游戏防沉迷系统开发标准》还是不够的。
宣传、坚持适度网络娱乐,在自控与强制之间,《网络游戏防沉迷系统开发标准》显然不是灵丹妙药,厂商强制执行《网络游戏防沉迷系统开发标准》,彰显重视社会责任感,关注网络游戏与社会发展是全社会的责任,网络游戏“双刃剑”,娱乐还须有度。
当前位置: 