
转载自 天极网 作者米晓彬 转载请注明
8月23日,在新闻出版署的牵头下,金山,盛大、网易等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》(以下简称《系统》)责任书。
该《系统》规定,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;在3-5小时之间属于“疲劳”游戏时间,如继续参与游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时将进入“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
该《系统》出台之后,玩家、家长、网络游戏商众说纷纭,有赞赏者,有反对者,当然也有窃喜者。
虽然也有诸多文章对此有所论述,但我觉得都没有说到关键之处,下面我对这个防沉迷系统进行一次深度剖析:
●先看看该系统对玩家的影响:
根据艾瑞市场咨询公司和17173网站所做的《2004中国网络游戏市场调查报告》(以下简称《报告》)的数据,中国04年运营的网络游戏多达上百款。在每款网络游戏中玩家可以申请不同的帐号,而一个帐号又可以练不同的角色。《报告》中的数据还显示在被调查的玩家中,只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。
防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩。举个例子,玩家玩甲游戏三小时,健康游戏时间到了,便开始玩乙游戏,三个小时后,健康游戏时间也到了,这时候玩家只需要休息两个小时就又可以连续玩六个小时了----这样玩十四个小时只需休息两个小时。而如果是三个游戏轮流玩的情形,玩家甚至根本不需要休息。
而防沉迷系统对于1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号。同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效。
另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服。本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服是不会安装防沉迷系统的,这样就会有更多玩家涌向私服。在那里玩,服务器是不会“疲劳的”,结果是:防沉迷系统把玩家从合法的游戏赶出来,在私服中“沉迷”。
当然,指责防沉迷系统完全没有作用也过于片面。在现实中,的确有少数玩家长时间只使用一个帐号玩一个游戏,他们往往达到了很高的等级,而不愿意再练新号,防沉迷系统对他们还是有一定作用的。不过,对这些不愿意练新号的玩家,我们很难说他们是网络游戏的沉迷者;而对真正的沉迷者,防沉迷系统系统却一点办法也没有。
艾瑞公司的《04年网游戏市场报告》的数据说明,中国网络游戏用户每天玩游戏时间的大多在1-6个小时之间(其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%) 6小时以上的占38%,。新浪与中国计算机报对网游防沉迷系统的一项联合调查也显示,在网游上花费的时间日均达到5小时以上的玩家将近37%,在3-5个小时之间的有30%左右。粗略估计,受到防沉迷系统约束的玩家约占67%。中国网游玩家至少有3000万,受到该系统影响的玩家的绝对数字相当巨大,这也就难怪该系统刚一出台就遭到众多玩家的反对了。
●对网络游戏商的影响
由于防沉迷系统很难真正减少玩家的游戏时间,而网络游戏一般是根据游戏时间计费的,因此该系统的出台对整个网游产业的总体收入没有太大的影响。但各大游戏商的运营特色和他们产品结构特点不同,防沉迷系统在不同游戏产品上产生的作用也不尽相同,甚至会导致中国网络游戏市场的重新洗牌,这也就是为什么不同游戏商对该系统的反应截然不同了。
盛大
该系统的发起者是盛大公司,盛大今年5月在《传奇世界》中首先尝试推出了防疲劳系统,总裁唐骏表示到目前为止并没有对游戏有任何坏的影响。该系统对盛大“没有坏的影响”的原因,我认为有以下几个:
一是盛大的传奇系列游戏的同质化严重。《传奇世界》算是精美版本的传奇,《神迹》是3D版本的传奇,《英雄年代》是概念版本的传奇,盛大的几款传奇概念的游戏虽然在画面上截然不同,但在世界观和游戏设置上却非常类似。和自己喜欢的游戏相类似的游戏对玩家往往更有吸引力,所以当玩家在一个传奇中“疲劳了”而退出,就会进入另外一个版本的传奇中。疲劳系统不但影响不到盛大公司的收入,反而对盛大推广新产品大有好处。
二是盛大公司的游戏产品种类多,数量大。现在盛大不再是以前那个手里只有一个韩国二流游戏的盛大,现在盛大除了传奇系列,还有大量的休闲棋牌游戏,自己也制作了不少卡通游戏,听说最近还收购了的仙境传说代理权,很快就开始有运营了。就算玩家对“传奇”系列“疲劳”了,还有很多其他的盛大产品供选择。
网易
防沉迷系统对网易是相当不利的。其原因在于
一、网易的《大话西游二》运营时间较长。现在《大话2》已经运营了三周年,玩家的等级往往很高,有的甚至已经二转三转,高等级的角色让他们很有成就感,往往一玩就是几个小时甚至超过十个小时,可一旦遭遇疲劳系统,想长时间在线,就必须新练帐号;新号的等级低,装备少玩起来缺乏成就感,会让他们非常沮丧,玩家们往往会减少游戏时间甚至转向其他游戏。而这些都会大大减少网易的收入。
另外,网易通行证可以作为游戏的通用帐号,一个帐号可以登陆网易所有的游戏。通用帐号给玩家带来了方便,也让网易的新游戏更容易推广,很多玩家通过在《大话西游》上的高等级帐号上跑环,挣钱,买点卡,维持梦幻西游点卡消费,梦幻西游的在线人数快速提升的原因也在于此。
但在防沉迷系统面前,这个优势却变成了劣势。如果玩家在大话西游和梦幻西游中使用一个通用帐号,在防沉迷系统作用下,玩家在大话西游中玩三个小时“疲劳了”,同一帐号的“梦幻西游”也“疲劳了”。由于盛大没有采用通用帐号,防沉迷系统只在盛大的单个游戏中发挥作用,却丝毫不能阻挡玩家登陆盛大的其他游戏;网易的通用帐号却让防沉迷系统发挥了巨大的作用,以至于网易的玩家连作弊都不可能了。
九城
同样,防沉迷系统让9城也很受伤。
和盛大相比,九城的缺陷在于代理游戏的数量少,品种单一,且青黄不接。虽然《魔兽世界》非常火暴,现在如日中天,但九城的游戏只有《奇迹》《魔兽世界》《快乐西游》三款,奇迹已经运营三年,在私服和外挂的摧残下已经步入老年期,《快乐西游》又刚刚测试,刚进入幼年期。由于游戏风格和世界观的不同,三个游戏之间也很难发生象大话西游和梦幻西游之间的用户迁移。现在红红火火的《魔兽世界》一旦遭遇防沉迷系统,将导致用户在线人数和收入大幅度下降,甚至会有一些用户回流到浩方平台中的《魔兽三》的网络对战中。
以上三个网络游戏商是中国网游三大巨头。与新闻出版署签定责任书的公司除了这三家还有光通、金山、新浪、搜狐四家网游公司,不过和上面三家相比,这四家游戏商无论从在线人数还是收入规模上看,只能算是第二梯队,他们所经营的网络游戏多为勉强维持,有的甚至略有亏损。所以该疲劳系统对他们付面影响就相当小。如果防沉迷系统让九城和网易流失的玩家又进入了第二梯队游戏商的游戏中,那防沉迷系统对这四家游戏商反倒是一件好事。
很多人把签定《网络游戏防沉迷系统》责任书当成游戏商牺牲短期营收来打造一个健康的网络游戏环境的高尚行为。在我看来,该系统的实施只是帮助盛大公司联合第二梯队的游戏商对网易和九城进行的一次商业围剿。
而对于玩家,几乎没有任何影响,如果说有影响那也只是:以前他们只沉迷于某一种游戏,而在防沉迷系统之后则会沉迷于若干种游戏。
对网游戏其他方面的影响:
点卡:
有人担心,点卡的价格是否也将下调呢?他们以“月卡”为例,在标准执行后,如果想保证经验值,那么每天只能玩3个小时,而之前每天至少可以玩到5个小时以上,这意味着每天都有2/5的有效游戏时间损失了,那么游戏点卡的价格是否也将下调2/5甚至更多?
这种担心不无道理,但笔者认为,对于盛大公司则正好相反。他们正是借疲劳系统取消月卡,游戏业界中网易公司就一直没有推出包月卡,也因此维持了较高的利润率,盛大也想借该系统,取消了包月卡,让利润率得以提高。
网吧:
防沉迷系统对于那些只安装一两款网络游戏的网吧将会有所影响,因为健康时间一到玩家就会因为经验值和装备减半而离开游戏,如果没有其他游戏,玩家就会离开网吧。防沉迷系统督促网吧业主多安装网络游戏,才能保持足够的客源和收入。 当然,单机游戏对玩家也有一定的吸引,反恐精英和一些对战游戏将重新成为网吧的收入来源。
网络游戏:
为了安装防沉迷系统,网游商要从网络游戏进行底层对进行改动,而有些游戏的游戏系统相当复杂,如《大话》、《魔兽世界》,甚至需要对整个游戏系统都要做大幅度调整,而这需要大量的维护费用。这对于有自己研发能力的游戏商这虽然难办,但还是能够做到的,比如盛大自主研发的传奇系列,卡通MMORPG系列,网易的几款游戏也多为自主研发的;但对于九城的魔兽世界就没有这么简单了,其改动可能影响九城几个月的运营,更需要数量不菲的维护费用。在国内不少游戏商代理的是韩国,欧美的游戏,他们中很多运营效果本来就不理想,如果再让他们联系制作厂商去大幅度修改游戏,肯定又是一笔不小的开支。
所以,从安装该系统的角度看,对于那些既没有自主产权,又很难支付安装系统所需费用的那些游戏商(在我看来算是中国网络游戏的第三梯队)在普及这套系统的过程中很有可能遭到淘汰。
●游戏商对于疲劳系统的对策
一是尽量让玩家申请更多的帐号,取消通用帐户,让玩家逃避疲劳系统。
首先
不再鼓励玩家使用通用帐号。虽然通用帐号给玩家带来了方便,却让游戏商饱受疲劳系统之苦。网易、腾讯等使用通用帐号的公司,在以后推出新游戏时候,不再会让玩家使用已经申请的通行证,而是鼓励他们重新申请一个新的帐号。 其次 减少每个帐号修炼的角色数量,或者修炼新角色必须新申请帐号。因为帐号越多就越能逃避疲劳系统。
另外
游戏商还可以修改游戏规则,采用新的赢利模式,让玩家在下线后也能够升级。对于大多数网络游戏的游戏规则是,玩家通过购买点卡获得游戏时间,杀怪,获得经验值,升级,用的是 点卡-〉游戏时间-〉游戏体验(装备,金钱,等级)模式,大话西游里还可以用点卡换游戏货币,其模式是 点卡-〉游戏体验(金钱)。如果疲劳系统强制安装,很多游戏商会增加用点卡换游戏体验的比重。当然,他们不一定用点卡换金钱,也可能是经验或者装备。
举个例子,金山的《剑侠情缘ONLINE》是一款武侠游戏,制作者可以设计玩家在下线后有两种选择,“直接退出”或者“闭关退出”。“闭关”是武侠中的概念,在游戏中就可以设计为一种退出的模式,在这种模式下玩家虽然退出了游戏,可玩家所修炼的角色却仍然在游戏中,通过闭关可以让玩家修炼,得到一定的经验值,甚至是内力,体力上限的提高。当然角色在游戏中就需要玩家花费一定的点卡。 这实质是一种服务器内置外挂。
而这种服务器外挂确实解决了防沉迷和游戏商利益之间的矛盾,玩家下线了照样可以升级,还不沉迷,游戏商照样收钱,收入照旧----多好。不过,如果通过外挂去玩游戏,那游戏还有什么意义呢?难道游戏就是为了那满身极品装备和那永远升不到头的级别么?
当然
也可以学习盛大将自己的游戏克隆。网易可以把《大话二》克隆成《大话三》,再把《梦幻西游》克隆成《梦幻二》;九城把《魔兽世界》也可以克隆一个《人兽世界》或者《魔灵世界》。反正世界观设置和其他各种设置都一样,就是改个名字---保证玩家不流失,可游戏的创新性又到哪里去找呢?
对于这个防沉迷系统系统,不同的人有不同的看法,可谓是“仁者见仁,智者见智”。据说,这个系统最早是由盛大提出的“疲劳系统”演变而来。对于盛大,在中国网游界的地位不言而喻的,如果把中国网络游戏界比做是一场球赛,那盛大就是前锋,而新闻出版署则是裁判。而新闻出版署的防沉迷系统来自盛大,让人感觉“裁判”的决定来自“前锋”的建议。当然,“裁判”也应该听“队员”建议,可要听的话也应该搞个听证会,让出版暑听听所有游戏商的建议。圆明园最近不就搞了个听证会么?为什么网络游戏就不能搞听证会呢?
难道中国的网络游戏商和新闻出版署也“沉迷”了
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