
盛大转型,从《传奇》免费开始
作者 靳生玺
去年12月2日起,盛大自主研发的网游《传奇世界》开始永久免费。此前,盛大先后宣布《梦幻国度》与《热血传奇》永久免费。
消息传出,业内哗然。有人叫好,称这是盛大业务转型的标志;但也有业内人士称,《传奇》向玩家免费推出,说明《传奇》无法继续保持业内的“传奇”,是其式微的一个象征。游戏厂商SE中国总经理陈朝勋对盛大推出免费网游,也抱谨慎的态度:“我想游戏业内需要一段时间来观察这件事的影响,现在没有人能够说得清楚。但可以肯定的是,盛大两种模式同时操作,是游戏业的一件大事情。”
可以说,盛大有今天的地位,《传奇》功不可没。曾几何时,《传奇》就是盛大的全部,占其收入的100%。2001年,盛大从韩国厂商手中取得代理权,然后凭借自己强大的点卡销售渠道,把这款网游的运营做成了世界创业史上的经典之作。盛大凭借自身的成功运营,带来了未曾预测到的巨大收益,完成了自己资本的原始积累。同时,《传奇》也使网游戏风靡走红,开创了中国网游代理模式的繁荣局面,成就了盛大、网易、九城等业内巨人。得益于《传奇》的走红,韩国等地研发的网游一度成为中国运营商的抢手货。
2003-2006年中国网络游戏市场规模预测(数据来源:赛迪顾问)
网游,进入诸候纷争时代
据易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。到2008年,中国互联网游戏市场规模将达到142亿元。网游,是一块诱人的蛋糕。网游,必然会成为企业竞争的热点。
但是,随着竞争的加剧,网游市场同质化现象日益严重,从2003年开始,一些厂商就尝试走差异化道路。目前,受到企业推崇的主要是Q版和3D游戏。但由于3D游戏刚刚起步,业内成功的范例不是很多。因此,Q版游戏的代理自然成为了各家竞争重点,盛大、九城、网易、光通、腾讯等巨头者参与过《seal online》、《Mabinoji》、《TW》等的争夺,代理金也一路走高,令许多试图加入主望门怯步。
目前,各路网游厂商也是八仙过海,各显神通,新产品纷纷登台亮相。已经公开的即将上市的Q版MMORPG超过了10多款,其中有盛大的《冒险岛online》、《梦幻国度》,第九城市的《天外》、《快乐西游》,网易的《飞飞》,光通的《传奇3Q》、《玩酷乐园》,华宇光夏的《希望online》,乐线的《洛奇》、金山的《幻想春秋》、华义的《石器时代2》以及《天方夜潭online》《幸福花园online》《轩辕剑online2-天外》等。此外,一些正在开发的Q版产品也在紧锣密鼓地研发。可以预见,在今后的MMORPG市场,Q版军团将成为主角。
与Q版游戏火爆的场面形成强烈对比的是,《传奇》人气下降,日渐走低,红得发紫的时代一去不复返。目前,《传奇》仅占盛大总收入的30%,已成为盛大的非主流业务。按照陈天桥的话来说,《传奇》作为盛大收入第一贡献者的历史已经画上了句号。据盛大第三财季报告显示,《传奇》第三季度平均同时在线用户人数为23.3万,低于上一季度的38.1万,首次出现明显下滑。同时,盛大第三季度净营收为4.997亿元,比上一季度下滑7.4%,这是盛大上市以来首次出现营收下滑,陈天桥第一次感到了“瑟瑟秋风”。
应该说,Q版网络游戏是游戏公司寻求突破同质化的尝试。但是,“一窝蜂”上马Q版产品又陷入了别一轮同质化的怪圈。是否,这就是网络游戏行业发展的必由之路?但愿,网游产业能走出同质化的循环圈,迎来一个“百家争鸣”的新局面。如果盛大能把握时机,走出《传奇》的光环,在这诸候纷争的时代或许能再次腾飞,成为“战国七雄”之首。
盛大,多元化是必由之路
近年来,当网络游戏的奶酪被市场尝到甜头之后,越来越多的后来者加入了这块宝地
,网游市场的竞争压力空前增大。《传奇》的失落就充分说明了这一点。当一个流行的游戏不再流行时,盛大拿什么来赌明天?
对此,陈天桥早有打算。早在2004年,陈天桥就提出了盛大发展的多元化战略,开始走他所倡导的“拥有全球品牌影响力的互动娱乐内容供应商”的转型之路。
对于盛大的多元化前景,陈天桥充满自信,“现在,盛大开始挖掘品牌的剩余价值,开发周边产品,犹如迪斯尼一样,成为全球品牌影响力的互动娱乐内容供应商,而不只是网络游戏商。”
一方面,盛大仍在经营网游,巩固主业。盛大携手中国联通,为联通在全国的300家连锁网吧提供盛大网络游戏,盛大进一步稳固其主业。陈天桥表示,盛大今后将关注新游戏的运作,同时推出EZ系列产品。未来,在盛大推出游戏时间免费,而主要依靠增值服务实施赢利。所谓的增值服务,主要是在游戏内提供一些特殊道具让玩家用“元宝”购买,而“元宝”则须由玩家用人民币购买。这样一来,就不可避免地将游戏内地虚拟道具和现实货币“挂钩”。
盛大高层指出,“盛大可能走向全面免费,只靠增值服务赢利的道路。这其实是游戏行业一个越来越盛行的方式。韩国已经盛行免费模式,盛大不过是在中国做一个大力倡导者。”
业内专家也认为,“盛大相当于将一个黑市变成了公开的、由官方控制的市场,我想盛大已经意识到了虚拟经济体系在大型MMORPG游戏中的作用。”
同时,盛大又看到了一个新的盈利增长点—网游周边产品。在国外,网游周边产品产值一般占网络游戏主营业务的10%—15%,但目前在中国还刚刚开始。业内人士认为,周边产品必将成为未来网游极具潜力的增值业务。
另一方面,开始加快实施多元化战略:首先,盛大联手英特尔为电脑、电视机顶盒和手机等多种设备开发在线互动娱乐解决方案,把其产品的适用范围扩大到了电脑之外的电视和手机。其次,盛大牵手阿尔卡特,推出整合了盛大游戏的宽带解决方案,向千家万户腹地挺进。今年年初,盛大成功控股新浪,意在借助新浪新内容服务和无线业务优势,为盛大开辟新天地。此外,在线广告业务也将是盛大未来关注的一个重要业务。
盛大,网游时代的精神教父?
记得在上个世界80年代,国内曾出现过“琼瑶热”和“金庸热”。当时,有许多的青少年因迷恋与此,荒废学业,甚至上演了离家出走,行走江湖的悲剧。今天,盛大、网易在短短几年内成就了网游新时代,也造出了一批沉迷于网游的“虚拟一代”。天津曾出现网游戏少年为追寻网络游戏英雄而跳楼自然的惨剧。于是乎,陈天桥、丁磊等人就成为一些家长控诉的对象,青少年沉溺网游也成为了一个沉重的社会问题。
据统计,在我国2000多万网游玩家中,有八成以上是青少年。而且,随着我国宽带的普及,这一数字还在上升。青少年,是网游的主力军。网游,又是一把双刃剑,如何面对这庞大的青少年群体是一个不容守忽视的问题。
《IT时代周刊》主编建议,不妨像烟草那样对网游课以重税。这种做法,不失为网游管控的一个良方。问题是,这种做法,只会减少一些低收入家庭孩子从事网游的机率,却无法从根本上杜绝青少年普遍迷恋网游的问题。网游戏造成的社会问题,还应标本兼治。俗话说,解铃还需系铃人。既然是盛大、网易成就了网游这种奇观,还需他们自己对此问题进行一个认真的反思,考虑如何协调社会效益与经济效益同步推动之间的关系问题。
网游,是一个经济产业。钱肯定是要赚的,毕竟这是一个资本的市场。但是,网游的社会效益也不应被忽视。网游,已不是一个真空地带,它经常充斥着色情、赌博、暴力和愚昧迷信等不良内容。网络游戏虽是一种娱乐,但它传播的是一种文化,对青少年有着潜移默化的影响,它对青少年的健康成长会产生不可低估的影响。网游,是否能从内容上做起,不要一味地在暴力和情仇恩怨中循环。网游,只要处理得当,一样可以“以高尚的精神塑造人,以优秀的作品鼓舞人”,而不是一些家长指责的“精神鸦片”。
盛大,在网游产品的净化方面,可以借《传奇》免费之东风,大兴内容变革之先。同时,如果盛大能妥善处理网游过程中的“私服”、“外挂”等盗版问题,就可以有力地推动网游步入健康发展的良性轨道。网游,呼唤变革,网游,更需要舵手。盛大,如果能从社会风气教化方面多考虑一些,加强产品开发的“中国特色”,依托过去打造的旺盛人气,完全有可能成为网游时代的精神教父。
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