网络游戏   版主:张天雷(EveryBreath)  纪磊(Myth)  长月(长月)  [发贴] [注册] [精华]  
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 帖子主题:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
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灵之魂

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发表于:06年01月16日 12:04  〖直接回复〗 〖引用回复〗
2005年的最后一天已经过去了。
  混杂着呐喊、怒骂、无聊以及赤红着双眼的2005年最后一个日子,终于在很多人指头间那阵缭绕的青烟中就那么平静的过去了。
  2005年,虽然对于公元历而言,已经成为了贴在墙后那面被掀过即将落满尘埃的过去式了,但是对于一贯尊重传统的国人而言,真正的2005年,却依旧还矗立在正月的大门前坚硬的挺立着并没有过去。
  2005,对于长久混迹在一个嘈杂、无序、同质、浮躁环境中的中国网游业来说;对于习惯了在某个心爱事物行当消失前进行惯例似怀念和盘点的中国网迷来说;对于一年来有好好坏,有喜有悲的众多网游厂商来说,这复杂纷扰的一年同样依旧停留在并不遥远的前方的某处。


  盘点2005,遥看2006,现在与未来同在,现实与将来同在,梦想与希望,同在。


  2005年,国内网游业纷杂热闹,你方唱罢我登场。从年初盛大收购新浪鸣响网游市场头一枪,到随后WOW强势进入国内卷起暴雪神话,到随后网易宣布某款游戏在线人数峰值首次突破百万大关,到最后盛大高调宣布他的ezpod的发布收官,这一年,网游业向世人展露了它迷人的百般滋味,惑人的万种风情。个中情况,如同在读一部现实版的惊险商界小说,目瞪口呆之余心头更是别有一翻滋味。年末时期,17173主办的第五界中国网络游戏市场调查报告的出炉,算是勉强给这部小说盖了印打好了章。而回头看看这一小说的起头和结尾倒真的让人感叹万千:
  时间如果倒推三年,年初时盛大收购新浪的双方大概就得要换个位置了,在新闻效果上,想必也绝计没有如此的惊天动地,杀佛弑神惹的人鬼同惊。盛大意图收购新浪,新闻最大的卖点并不在于这次意图收购的金额或者说是收购地点的异地化,现实的说,它的卖点在于一个被认为并不入流的行业的从业者居然能张嘴鲸吞下一个位居主流一线行业龙头老大地位的领跑者。其野心与深藏于野心之下的实力,让人骇然。而另一层面,折射出的乃是一个行业与另一个行业在现状与地位之间发生的一次剧烈碰撞,显然,对于年初国内的网游行业而言,这一回合胜的很是彻底。
  第一次高潮来自于被称誉为“神品”的魔兽世界(wow)正式进入国内网游市场。虽然说,之前对于WOW的怀疑与猜疑有很多,例如老生常谈的EQ的惨淡,魔剑的倒闭等等都被拿来当成了利刃,让众枪手仍来抛去的,虽然WOW终将水土不服的言论曾经一度成为了各大论坛的主流话题,但是随着WOW的进入,依赖暴雪的盛名与产品上的绝对强势,国内众多被泛滥泡菜折磨的腻了胃口的MMO玩家终于认可了这盘外来的大餐,九城的MMO收入也凭借于此一举暴增了五倍之多,奏响了年中国内网游业的最高音。虽然同一时期,有几款同一类型的MMO游戏也开始了封测,但是随后的效果,都显得非常一般。虽然可以用不同游戏类型不能对比的说明来解释几部作品的平庸表现,但是一切都从侧面反映出了WOW的强势与之一贯俱有的对国内市场的深远影响。


  第二个强音出现在网易宣布的旗下国产网游产品〈梦幻西游〉同时在线人数峰值超过百万之巨。
  只要是行业人士,大约都会明白这个成绩有着多么的醒目。〈无尽的任务〉2004年前顶峰时期的全球在线人数是二十来万,〈网络创世纪〉多一点的三十来万,而这一些在百万的级数上,则被抛的够遥远了。在被捧之为主流经典的MMOonline前,被称为“实质上最后就是比两个数字大小”(席德·梅尔语)的回合制游戏,在online之后,梦幻西游能取得如此成绩,的确是一个非常让人难以想象的事情。〈梦幻西游〉的成功,虽然直接造就了国内游戏策划者的大量跟风与盲目的抄袭,但是它其中完整而独特的游戏内经济体系的平衡性构架,长远而被视之游戏根本的CCP以及丰富的游戏任务和游戏防外挂模块,还是给国内一潭死水的网游原创力量们增添了信心,并给之带来了丰富的经验。而后者对于现在依旧薄弱的中国网游原创力量而言,则是非常非常难能可贵和值得弥足珍惜的东西。
  下半年金山的剑2,短短数十日便在同时在线30万,可以说是让人在意外之余,更有一种今非往昔的叹然。而雷总在岁末中国网络游戏年会上的重重出彩,相信也应该可以稍稍弥补一下在IM领域遭人痛斥的遗憾。
  历史在最后时刻总是显很悲壮,2005年,同样悲壮的从业者则用另一种方式让所有人知道了,“网游里淘金,其实也很苦”。
  〈火线任务〉〈绝对女神〉〈神话〉〈RFonline> 〈无尽的任务〉...后面还有之前那长长的一串名单...让我们记住这些名字吧,他们,也曾经在中国的网络游戏大浪里闪亮过;他们也曾给很多挚爱网游与网游行业的玩家们带来过无有穷尽的欢乐,而此刻,或许我们能做的就只有怀念了吧。


  2005年,国内网游市场繁荣之余,弊端众多,有的甚至已经到了不堪入目的地步。流转之间,我们也会突然发现,网游业,其实也很现实。


问题一 严重同质化的产品竞争现状,谁之过?

  很想对着矗立在公鸡掖下的某块芝麻大的地方用包含中国特色的语言问候几句:我*&¥%$。
  特别是当公司的程序员拿着根据代理来的某个游戏产品中的漏洞做出的十多个外挂却依旧与另一国度的技术沟通不果之后,这种感情就更加强烈了。
  现在市面上同一类型游戏有多少?同质化的有多少?这些又是谁造成的?
  MMORPG类游戏成为主流是不可避免的。在国外的online game市场中,MMO的类型游戏,也通常占据60%着以上的市场。德意志银行在2005年10月出版的刊物中报告了中国与世界范围内的网络游戏市场状况,报告中也承认了当今世界MMO类游戏的绝对主流与主导地位,当然,从另一个角度来看,这一类型的网游也是用户最能熟悉与最快接受的,但是到国内市场来看,同一国度,同一模式,同一策划理念的同一大批量次游戏在继续引进了五年之后,依旧还没有熄火的苗头,这真的让人感觉很不可思议。


  这一做法的直接后果如下:大量同一层次的同类型产品大量进入一个不成熟但高速发展中的市场,于是不可避免开始了惨烈的搏杀,基于同一水平的产品,于是天价的宣传战争不得不在各个层面开始展开,宣传,活动,支出...于是宣传支出费用成本比预想的要高了(这几乎是现在每个游戏厂商都要遇到的问题),用户反而且越来越少了...经理开始反省是哪个环节出了问题,外挂?当机?员工的失误?还是对手恶意的行动?一翻研究之后,第二轮宣传被宣布重新开始,宣传,活动,支出...
  一个很简单的死循环,却困死了无数人

  同质化产品竞争所带来的后果,还不仅仅如上,剩如其他的沟通,外挂破解,利用同一引擎漏洞稍加修改就能套用的各种游戏封包(这也就是国内外挂繁殖速度远远超越国外的几个主因之一),可以将一个厂商的游戏运营管理者折磨的发须皆白。
  你不能乞求游戏不同质化,但是你现在可以乞求上天给予你下次挑选到一个全新好游戏的运气。
  双手合十,虔诚的祈祷一声吧:啊门
  注:个人认为,同质化问题的解决,依靠的不能是现在,得是将来。不能是个体,得是群体。依靠得不是某个人突然灵机一动而应该是依据用户群体的深刻转向。能敏锐把握住用户心态与口味变化者,才能在这场越来越扩大的同质化竞争中获胜,而用户的心态变化有弥端吗?看看深夜你身边还在舞蹈中的〈劲乐团〉的MM,你能感觉到吗?


问题二:用户审美疲劳——谁买单?


  大凡是年纪稍长一点的网友们都会有一个时常伫足浏览休闲的地方,比如喜欢文学休闲的会去幻剑,会去起点,而对于喜欢严谨AD&D的玩家更多可能去的是nt(以前的dnd),或者龙堡,喜欢图片的会去图客,但是,对于此刻呈几何级数增长的网游玩家而言,可以让他们安心去的地方,却是有限的很。
  木马,病毒,蠕虫...网游玩家们远远的距离着它们,小心翼翼的保护着自己用无数心血与时间培养起来的那另一个世界。对他们来说,找一个可以让自己放心且权威一点的站点,只要他们来过且有所获,那么这种沾性就足已强大到让他们时间长久的驻足于此了。于是,网游同质化竞争所带来的紧接着的另一个问题很自然的就诞生了。
  飘扬在众多站点上的“顶级”“超越”“极品”“神作”...琳琅满目,你疲劳吗?而回想起来,其中最让笔者发笑的一次是有一篇用了“救市”词语的某作游戏软文。网游市场衰落了吧,需要大家来拯救了吧...
  平心而论,现在世面上能够称为顶级的网游作品也不过寥寥数款,而这些经典,也已经早就进入了所有网友们的心里根本用不着宣传。
  过度宣传造成的一个直接后果就是培养玩家对厂商的不信任感。不仅造成的是行业表面的红火带动了整个行业的浮躁与狂妄,说的更严重一点,这更是一种对消费者的欺骗行为。
  用户、行业的集体审美疲劳,到底谁来买单?想想,还是让那些在这一年里退出了这个行业的前驱们来回答这个问题吧,可能在这个即将迎来中国新年的此刻,他们的回答会更为实在。请记住,不要用自己的想当然来代替用户的眼睛。除开管理者的身份,你,也只是一个普通的玩家。
  2006,只希望这个行业多一些理性,一些平实,一些相互的理解。


问题三 网游运营服务模式的一概化——运营困境的真正原因?


  “盛大的成功模式,这两年已经被许多人意识到了不可重复。”这是笔者在网上经常看到的一句话,但是,笔者真的不明白,写出这句话的哪个作者自己本身是不是真的意识和明白了这一点。
  在现在业内几百家的运营厂商里,盛大运营模式不仅没有被冲淡,反而正在以一种根本业外人士无法了解的速度在扩展和照搬着。
  宣传就是软文,广告,地推,专题,调查,新闻,连同盛大独特的玩家兼职宣传社团的组建,也被众多游戏厂商照本宣科的移植了过去;活动呢?
  放怪,打宝,抽奖再加一个双倍经验,这种盛大游戏运营活动四重凑缺一不可。
  五年前,盛大运营的这一套模式,曾经获得了巨大的成功,协助渠道网吧以及各种平台上的独创性的盛大模式,可以说盛大之前的王者地位,得来的确有它的理由。
  然而,那个已经是五年前了。回头看看此刻国内各大游戏运营者们都做出了那些创新呢?
  大的方面,网易的推广员制度曾经辉煌一时,但是同样属于不可重复的模式。网龙直至今日依旧坚持的游戏带动门户,门户作用游戏的做法,好坏还不得而知,但是将两个蚱蜢牵一条绳上,有点悬。免费游戏,买卖道具的运营方式,在年底时随着盛大高调宣布传奇系列游戏的免费而形成了一种广泛的影响,但是这种在国外被称为“部分收费”模式的运营方式老早就出现了,何况,MMORPG类的游戏,笔者老早就强调过部分收费模式不可避免,这个依旧算不得什么创新。提到这里,倒是顺便说一句,盛大这么突然的将传奇系列免费,后患可谓重重。
  运营小的方面呢?线上宣传与活动结合的更加紧密,更加贴近玩家的现实生活使之游戏的更加顺畅,这方面国内的运营商做的比几年前好了很多,但是也就仅仅是好了很多而已。
  奥地利经济学家德里克尔斯在被问及网络经济时代第三产业何去何从时说,“信息时代的第三产业要产生经济效应很简单,只要把服务移植到网线上两边同步进行就行了”,说的很简单,但对网络游戏运营而言,就显得尤其深刻。
  不同的投入和付出,应该享受到不同的服务待遇。一个生活中很简单的道理在网游中从鄙视到被接受,却经历了一个相当漫长的过程。
  网游用户应该根据他们的不同差额付出而给予不同的服务待遇吗?游戏条件上还是游戏内容上或者干脆是在游戏中的人物上给予呢?
  一个两难的问题,但是对于网游玩家这种另一形式的消费群体,此刻几乎所有的网游厂商所采取的,都是一种大而化之的服务方式,针对性的个性服务,贵宾服务几乎为零。是玩家不肯花钱吗?看看EBEY游戏信息买卖的日PV量就该知道玩家对这一块的服务兴趣有多大了。
  个性化服务与贵宾服务只是简单的买卖点游戏内道具,或者是给几张简单的游戏内个人形象饰品吗?很显然,绝大部分人都认为笔者所提的个性化服务与贵宾服务就是这样了。可是真正的现实生活中的服务,并不是你去商场买东西送你顶帽子就给你个性服务了,让你在试衣间里挑换衣服就是贵宾服务了。网络游戏中的服务,也应当如现实生活中一般。
  网游中累积现实花费了10万元的用户与花费了100元的用户,在现在网络游戏厂商给予的服务中,是完全一样。你可以自豪的说这正是网络的魅力所在,这正是网游的魅力所在,但是我要告诉你,对于大多数只有2、3万人平均在线网游厂商而言,认认真真的作好这一部分属于你的特殊用户的服务,贴切想办法统计这部分用户的情况,并想好针对这部分客户赢利的途径,是切实关系到你这个产品还能不能维系乃至日后壮大的关键。这最后一点,现在国内网游厂商能切实做到的大约寥寥无几,而这,才真正是你与别人的差距所在。用心的想一想,你对你的用户,到底了解多少,不要停留在每日用户又增加了百分之几,今日点卡有卖了多少等等短期而无用的数据上,那将让你陷入焦虑并且困扰中。
  现实呼唤服务的标准,而网游服务中,则是正前所未有的匮乏着。


问题四 “整合即创新”——网游原创策划中的最大陷阱
  考虑了很久,实在是不想提到几个敏感的名字,但是这里,似乎根本就无法避过...
  《猛将》,作为高举民族原创的网游力作很是轰动一时。尽管传奇的武器数据平衡的确有它的特点,但是如此直接而坦白的借用,实在是让笔者汗颜你的国产两字,奇迹中的很多东西,也明显而粗线条的表达了你对它的喜爱,建议重新找个数据战斗方面的设计策划吧,游戏起来,真的很不舒服。
  《剑2》,很不愿意提及这个名字,坦白说,这部作品,笔者是非常喜欢的。它不仅将传奇PK的精髓承继了过去,而且在中间加了很多自己多年来的一些创新,整个游戏过程流畅而不烦琐,技能的陈列也有自己独到的地方,这里不仅不让人讨厌,相反还很让笔者欢喜,可是在深入游戏后,严重搬照〈梦幻西游〉回合制任务升级体系以及梦幻虚拟经济体系的系列设计,结合传奇的PK,剑一的游戏排名体系等等,让笔者有一种在玩一锅大杂烩的感觉,不能说不好,但是感觉很怪,而更加要命的是,这种感觉还极为强烈,所以它变成为了笔者敲此文时的另一个目标了。
  还有...
  呵呵,总之,并不是说吸收经典作品的优点就不行,而是市面上这些大家耳熟能详的作品优点长处,已经被咀嚼的太烂了,将所有优点凑到一起来通常不仅不能让人感觉舒服,在更多的时候会彼此互相影响让一部集合了众多闪光点的作品变成一作将来比之普通作品更加不如的东西。
  如果集合众巨作优点就能成为原创巨作的话,那么我们每个人就都能史书留名了——只要将所有伟大的作品随便组合下,就成了嘛。
  说到这里,笔者倒是挺佩服〈剑2〉的策划与程序,如此多功能不等接口各一的模块能最后成为一作相对比较出彩的作品,还是非常见功力的,只是期待下一次的作品,自己创作闪光的东西能更多一点才好,如此才能继续抗起国内原创网游的大旗。
  国内原创网游力量,在今年来有了大幅的增长,非常大一部分的具备多年设计、策划经验的单机策划设计师门开始投入了网游的大门,而更为可喜的是众多网游策划行业的新生力量开始涌入,虽然这中间难免参差不整,但是这种现象本身就已经是一种值得众人鼓励的事情了。
  一个好的网游策划,依笔者一管之见,要的不是求整合,而是求新意。
  拿老生畅谈的一句话就是,“如不能闻达于诸侯”便让我们“相忘于江湖吧”。
  想起了曾经某位宣誓永不再次踏入网游的国内知名制作人,天才总是要遭受一些磨砺的,而我相信,你一定能够以后一生顺利的。
  

问题五 私服,外挂的另一个时代?——明年,拭目以待
  私服,外挂,这两个被诅咒了无数次的名词,笔者相信,伴随着普遍部分收费模式的推广而终将进入到一个渐渐熄火的状态。
  这是很突然,也是很必然的一个选择。
  以传奇,奇迹为主打的这一个私服时代,已经到了一个时代的边缘,尽管,这两个东西现在看起来依旧是那么的利润庞大。
  新一代的私服与外挂肆行的时代什么时候能来临呢?一款游戏私服流行的危险程度与其红火程度是成正比的,管好自己的源代码是杜绝私服最有力也是最直接的办法;尽快开发新引擎完善升级久引擎,则是彻底防止外挂的最好途径。
  经历了04年的重重风波之后,06年的正邪之间较量会有一个怎样的摸样呢?
 

 拭目以待。
———————————2006年 展望篇——————————————
“网易,你领跑中国网游行业的时间表定在了几月?”


  直到现在,笔者依旧没有见到过丁磊,但是笔者从来没有如此强烈的想去询问他上面这个问题。
  网易Q3的财务报表出笼时给予众人的是一种莫名的兴奋,甚至中间还可以夹带着一点点的好笑。而这份财务报表对于盛大,感觉更多的应该是一种压力吧。
  网易的可怕,如同刚刚起家的盛大一般,同样的不动声色,同样的部署周密。
  一款游戏同时在线峰值能突破百万,不能不说这是一个奇迹。
  作为一款正常的网游产品而言,它的产品生命周期一般是五年,与盛大将其网游生命周期刻意浓缩追逐短期利润而言,<梦幻西游>还有着起码2-3年的时间,而他此刻已经达到了对于一个网游产品而言的高峰,而这个高峰现在看来依旧还有着极大的增长潜力。
  并不是笔者刻意夸大,而是事实。如果将盛大作为网易在网游方面的赶超对象,那么可以说,现在的网易与盛大是在一条起跑线上,而与对手不同的是,盛大的注意力此刻正在看着遥远大屏幕上自己的身影,而网易则已经做好了时刻起跑的准备。从同一游戏在线人数来看,盛大已经远远的被网易抛下,但是在所有在线有效用户而言,盛大凭借游戏部分收费的运营模式暂时领先着,可是将来呢?
  对比盛大网游市场上的沉闷和不太容易把握的虚虚实实,稳稳抓牢以“大唐”为背景的网易显得更为轻松而自信。或许,开展休闲类游戏是今后盛大网络网游方面的主攻方向,但是即便在国外成熟的online game市场上都难与主流网游相抗衡的休闲类游戏,在中国真的能让盛大突然加速重树霸业吗?
  或许,在这场角逐当中,我们可以再次寄希望于另一个“传奇”的诞生。
  网易的网游策划从现在看来,在国内的网游业中,是相当强悍的,当WOW的强势冲破了盛大执其牛耳的渠道封锁后,网易,你还怕什么呢?
  真的很想很想问一句,“网易,你领跑中国网游行业的时间表定在了几月?”


WOW还能火多久?


  九城新搬家了,与老冤家盛大相隔的是如此的近距离。
  只是不知道,WOW还要火多久才能赶上旁边的邻居。
  WOW如果不出现天灾人祸,洪水淹世,大神重新降世并施展“恐怖无敌大迷宗拳”丢出DC 1D10000000大股的话,那么看样子,WOW只好继续红火下去了...
  WOW还到底还能火多久?...别烦我了,偶要快点敲完字好上线去侍侯我心爱的小萨...
  或许,或许唯一能让WOW烦恼的就是,暴雪实在是管的太宽泛了吧,但是对于此刻有奶就是娘的九城而言,只要WOW还在手里,能每个季度数着手头的钞票,看着哗啦哗啦狂飙的收益曲线,它大概也就会忍声吞气了吧。
  

在内容与平台之间徘徊的盛大,你选择好了吗?
  说说盛大吧,这个从诞生到为人所知就一直显得神秘的企业,一直,笔者都是景仰着的。
  网游,造就了盛大,而今,在内容与平台之间徘徊的盛大,你选择好了吗?
  严格说来,如今盛大在做的,或者说,他今年很早就开始做的,已经不单单是一个网游企业所经营的范围了。
  盛大的领先,是多方面的,现在已经不仅仅是在网络游戏行业当中。拿国内原创小说行业来说,起点现在以近7000万PV点击量正在奋力的追赶着新浪——这位中国一线门户站点的龙头老大。说盛大垄断了这一个行业有点夸张,但是占领了行业中的绝对统治地位,相必并不为过吧?这与当年传奇占据网游市场统治地位有什么不同呢?而除此之外,盛大还有浩方,还有边锋...


  同时在线人数达到了三百万以上,即便是在宣布传奇系列游戏免费之后没有计算新增的用户数量,这也已经非常恐怖了。
  而今盛大焦虑的,该是两个生死未扑的拳头战略——家庭娱乐战略与个人PC娱乐平台战略。
  而此刻,网游市场,显然已经作为补充平台的“内容”而被放在了第二位的位置上,这于是便才有了盛大转型一说。
  只是不知道,盛大放置一个处于模糊定位的网游市场,还要多久。
  写到这里,突然想到,传奇系列免费到底是好事还是坏事呢?走单线增加企业在线用户数量上的优势固然对于在美国上市的股票而言有好处,但是就国内总体的网游市场蛋糕而言,是不是也能从中获得好处呢?
  对于一个喜欢并关注着网游行业的行者而言,这个蛋糕不会因此而缩小,那才是一个长久领跑企业巨人所应该做到的。


金山,整合还是创新?做多还是做精?
  

亚丁,烈火,西山居,三个优美的名字背后都有着一段美丽的传说以及一串串美好的祝福。
  2005年,对于金山来说,有收获,有喜悦,更多的,相信是一种缺憾。
  金山不缺技术,金山不缺人才,金山也不缺小工作室最常缺乏的预算,金山缺少的,是一个底蕴。
  底蕴是一个很奇妙的东西,说他不存在,但它又的的确确如此实际的存在着;说他没作用,他有时真的就是一文不值,但是真的需要时,它又能在最关键时刻让人感到依赖与信任。
  传奇的底蕴成就了盛大的霸气与豪气;梦幻的底蕴成就了网易的沉稳与内敛;而金山的底蕴在那里?阁着高高低低的门槛,我们能看到的属于金山的底蕴,是依旧横立在软件与单机市场的那片光芒。
  一部完整的作品,对于一名作家来说有着无比重要的意义和决定性的作用,同样,商场、市场也不外如此。
  剑一曾经给了我们希望却留下了遗憾,剑二却彻底在整合中堕落了自己...
  剑二能成功吗?...在等等吧...再看看吧...
  苦笑...
  2006,做多不如做精,整合不如创新!

中国网游,给予新贵们挤入第一阵营的空间还剩多少?
  

“巨人”史玉柱要进军网游市场了,这个消息在如今的市场来看,似乎并不是一个怎么惊爆的新闻。
  而唐总更是直接告诉大家,没有亿做单位的标量,最好不要迈进网游这个槛。
  巨人有,所以巨人迈进来了,而且义无返顾。
  相对于他进入的豪迈,笔者对于他最初意图进入网游理由的小道消息,反而更感兴趣。
  传言,巨人是因为玩某款游戏很憋气,于是一火之下,买了整个团队干脆自己重头来做。显然,看似玩笑消息的背后,却总有着不那么玩笑的问题所在:
  现在的网游市场,06年里,给予新贵们挤入第一阵营的空间还剩多少?
  这是一个很值得研究的问题。按照通常一款大型的MMOPRG游戏从制作到发现到正式收费运营,正常状态下,大概需要几百万美金,这还并不包括如果QA出现问题造成的延期发行所需要承担的额外延期费用。
  成功运营之后,产品的运营生命周期一般来说为五年,也就说,理论上,你有五年的时间来收回成本而且如果用户可观的话,你可以获得一个非常丰厚的报酬。但是请别忘记,这个只是国外一般性的经验,而在这里,新贵们面对的,是中国。
  在现今的国内市场,因为行业领跑者们的种种原因,他们采取了非正常手段,让一个产品的生命周期,通常都缩短到了只有3年半左右。不仅如此,大量同质化的产品,已经严重败坏了用户的口味,使得他们更加挑剔,再加上被广泛认可了的部分免费收费的运营之路,所有所有的一切,使得现在市场上从研发到运营再到收益的周期开始变长,而最后收益的周期更是被迫缩短,新投入这个产业的厂商不得不一心追逐利益意图收回成本。
  这样的情况下,新贵们,你们还有精力挤进第一集团吗?
  除非奇迹诞生,或者国内的市场完全开始对国际开放。
  如果不出意外,很长一段时间内,网易,盛大,九城,金山将领跑第一集团,而随后的第二集团则将包括目标,九游,腾讯,新浪等等,当然,这只是笔者个人之见,呵呵。


除了上面的一些,还有很多很多...可惜笔者却发觉自己已经很难再盘点而或展望下去...

网游第三产业和产品的兴起——沉默还是爆发?
  国产网游,何时怎样才能有创新出现?
  网游运营的癌症——老区问题,折现出怎么样的一个中国网游的十年现状?

...


2005,无数梦想与凝望的一年,守侯连同着冰冷的气息,终将伴随着一个历史性的最后时刻而成为永久的历史,就让这一切短暂的,暂时的消失吧...
  在时间长河中默然的数点着一年来的风风雨雨,再次摸了根烟默默的点上...
  烟雾缭绕中,这所有的一切,似乎都是发生在一个很遥远的地方,而哪里有的只有如水般穿越了整个尘世大街的温暖阳光,那凝固在拉成了弧线的嘴角上的一点光亮,那依旧仍在青春活跃的心跳。
  

2006,网游,激情与梦想同行,祝福与快乐同在。
   祝大家新年快乐,永远吉祥如意。
  
灵之魂
   于05年农历腊月十八 上海

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1楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
FAYE

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发表于:06年01月16日 12:50  〖直接回复〗 〖引用回复〗
【(FAYE)回复(灵之魂)的大作】


比较详~
2楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
真·八戒

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发表于:06年01月16日 13:52  〖直接回复〗 〖引用回复〗
【(真·八戒)回复(灵之魂)的大作】


少见的好文
3楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
snow-wolf

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发表于:06年01月18日 15:59  〖直接回复〗 〖引用回复〗
【(snow-wolf)回复(灵之魂)的大作】


写的很好,顶
4楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
magicpower

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发表于:06年01月23日 10:30  〖直接回复〗 〖引用回复〗
你这个游戏盘点太窄了,只能勉强说是mmorpg的盘点,并且mmorpg都不全。2005年行业最大的突破之一,休闲游戏的崛起你一点都没写到。劲舞劲乐,年末的篮球,你知道这些代表什么吗,代表行业有了新的方向。关于mmorpg有几个关键的游戏你居然也没提,《华夏》《天骄2》《QQ幻想》《等等,韩国引入的 《挑战》等等。既然要用盘点这个词,就要有全面的分析,否则只是点水了。
ps:看你的资料,我们是老乡,所以就多说了两句。
5楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
灵之魂

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发表于:06年01月27日 18:16  〖直接回复〗 〖引用回复〗


: 【 在magicpower(magicpower)的大作中提到:】
: :你这个游戏盘点太窄了,只能勉强说是mmorpg的盘点,并且mmorpg都不全。2005年行业最大的突破之一,休闲游戏的崛起你一点都没写到。劲舞劲乐,年末的篮球,你知道这些代表什么吗,代表行业有了新的方向。关于mmorpg有几个关键的游戏你居然也没提,《华夏》《天骄2》《QQ幻想》《等等,韩国引入的 《挑战》等等。既然要用盘点这个词,就要有全面的分析,否则只是点水了。
: ps:看你的资料,我们是老乡,所以就多说了两句。


呵呵,休闲类游戏的突起其实没什么好说的,因为在笔者看来,游戏本就属于休闲类,从最开始火暴一时的疯狂坦克骤死到后来的POPTANG创新高,然后到劲乐,劲舞,这些都是很抓人眼球的东西,并且一直都是高调着的,并不是现在才突然起来,所以就没有特别着重说明什么...似乎去年就已经大篇幅述说了这方面的东西了哇...而且,休闲类游戏很早就成为许多公司的重点项目和方向也已经是公开的秘密了吧...盛大的“五分钟游戏”;不久前突然杀出的XX图文,其实早就让人一眼就明了了...

《华夏》《天骄2》还有其余的一些MMO游戏产品,之所以笔者没有盘点列入在于,他们的成绩不够鲜亮,坦白说,游戏内外软硬伤太多,即便是《挑战》作为最大卖点的游戏战斗动作模块来说,也是毛病多多,且不说游戏内容的苍白,那换地图便跳死,最初运营服务器注册激活需要靠客服手工完成能够说明的只是北之辰网游运营准备上的过欠和产品的过次...印象属于偏下...
单论游戏内容来说,《丝路传说》倒真有其独到的地方,虽然其产品存在一个严重的BUG——不支持无盘系统客户端,但就游戏整体内涵而言,这在05年中算是一款比较有特点及创意的作品了,姑且补上吧

三国题材的作品似乎有红火之势,静观吧~

6楼
 帖子主题:RE:[原创]坚守与创新——2005国内网游行业盘点与希望
潜龙

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发表于:06年01月29日 14:20  〖直接回复〗 〖引用回复〗
【(潜龙)回复(灵之魂)的大作】
好贴,收藏,完毕!
PS:有些细节的东西不够详尽和直率,有些周边的东西没有提及,不过,够了!

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